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→インフィニットジャスティスガンダム
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ジャスティスガンダムロール インファイター 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ ジャスティスガンダム ロール インファイター 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 451 135 192 107 15 739 160 346 191 30 1037 175 499 276 50 1622 205 653 361 80 2274 230 745 412 90 リペアキット数 4 ダメージカット率 対 物理格闘 11.86% 対 物理射撃 16.13% 対 ビーム格闘 5.76% 対 ビーム射撃 6.04% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ラケルタビームサーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ラケルタビームサーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 シールドストライク 0.480 物理 格闘 2ヒット 打上攻撃 ラケルタビームサーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 キック 0.480 物理 格闘 メイン射撃 ルプスビームライフル 0.300 5 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 バッセルビームブーメラン 0.350 2 19.0s ビーム 格闘 サブ兵装2 フォルティスビーム砲 1.650 1 18.0s ビーム 射撃 SPA ファトゥム-00 3.700 補正1000→3700 ハイブリッド 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 null 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中サブ兵装1 コンボ
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 451 135 192 107 対 物理格闘 11.86% 対 物理射撃 16.13% 100 2,706 240 806 446 対 ビーム格闘 5.76% 対 ビーム射撃 6.04% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ラケルタビームサーベル メイン射撃/ルプスビームライフル サブ兵装1/バッセルビームブーメラン サブ兵装2/フォルティスビーム砲 SPA/ファトゥム-OO クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 中距離でも威力を発揮するサブ兵装を揃えたオールラウンダーよりのインファイター機。入手時期が早期かつ強力なので初心者にオススメ。 リロードはそこそこ早いが両サブの弾数は少ない。メイン格闘や射撃と織り混ぜて使うか交互キャンセルで一気に吐き出すかは状況を見て決めたい。サブ弾数増パーツを付けるのもあり。 スキルゲージの回収が非常に速いのでロールアクション以外にもチェイン、リバーサルを他の機体よりふんだんに使える。鹵獲したイージスら4機を基に開発されたザフト軍の試作型モビルスーツ。フリーダムとは兄弟機にあたる。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 7hit 525 2hit 1650 3 984 1 2hit 480 12hit 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 134 7hit 427 2hit 736 3 795 1 2hit 388 12hit 2992 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ラケルタビームサーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 ビーム格闘とあるが実際には物理2発とビームのハイブリッド3段格闘。初段の攻撃判定が下縦方向に広く多少高低差があっても攻撃出来る。 特殊格闘は物理属性のシールド打撃。ガード判定はなし。 回転斬り、打上はビーム属性。打下は物理属性。 メイン射撃 ルプスビームライフル 弾数 リロード時間 属性 5 10.0s フリーダムからリロードはそのままで弾数だけが1発減少。 ボスとの戦闘時はコンボ継続用に弾数を残しておきたい。 サブ兵装1 バッセルビームブーメラン 弾数 リロード時間 属性 2 19.0s ビームブーメランを投擲して命中地点で素早く7ヒットする遠距離格闘。 ヒット継続が短く終わるのでMA相手に全段当てやすい。 スキルゲージの回収率が異様に高く一投するだけで0.8ゲージほど貯まる。 サブ2と交互キャンセル可能でサブ1、サブ2、サブ1の3連撃を出すだけで2ゲージ分回収できてしまう。 サブ兵装2 フォルティスビーム砲 弾数 リロード時間 属性 1 18.0s 着弾爆発のビームを2発同時発射する。 弾数は1だけだが、シューター機のサブ兵装でもあまり見ないレベルの単発攻撃力が設定されている。インファイターだからと言って射撃値を盛らずに腐らせてしまうには勿体無い。 サブ1か特格との交互キャンセルが可能。 SPA ファトゥム-OO タイプ 発動条件 属性 攻撃 - ファトゥム-OOの上部に乗りビームサーベルを構えて突撃、最後はファトゥム-OOを飛ばして自爆させる計12ヒットのハイブリット格闘。 突進距離は長いが全段命中させるためになるべくゼロ距離で使いたい。 突撃中の攻撃範囲が広めなので複数巻き込みが狙いやすい。 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、空中サブ兵装1 コンボ例 サブ1からメイン格闘に繋ぐコンボメイン格闘3段→打ち上げ ジャンプ→メイン格闘2段→メイン格闘1段→メイン格闘3段→長めに距離を取ってサブ1→メイン格闘1段→メイン格闘…メイン格闘初段が疑惑の判定なので出来るコンボ。敵が地面に落ちるまで入る。拾い直した際に格闘2段目が外しやすいのでキャンセル推奨。 サブ2からメイン格闘に繋ぐコンボメイン格闘3段→打ち上げ ジャンプ→メイン格闘2段→メイン格闘1段→メイン格闘3段→バックステップサブ2→メイン格闘…サブ2の発生が遅いのでちょっと入力が忙しい。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3個 トゥルー4a終わらない明日 ジャスティスガンダムからドロップ 中央に行く前に左右を攻略してから中央のターゲットを倒すとイベント後ジャスティスガンダムの居た位置からドロップする 機体名 ジャスティスガンダム 形式番号 ZGMF-X09A ロール インファイター 僚機時パイロット アスラン・ザラ 作品 機動戦士ガンダムSEED 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 名前
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作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット アスラン・ザラ コスト 2500 耐久値 620 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7SEED発現中:8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM GUNDAM出撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 オーソドックスなBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発CS レバーNサブ射撃 フォルティス・ビーム砲 1 13~202 照射ビーム レバー前後サブ射撃 ケルフス旋回砲塔機関砲 9~124 前方へ乱射 レバー横サブ射撃 フォルクリス機関砲 32~110 実弾強制ダウン レバーN特殊射撃 ビームブーメラン【投擲】 2 9~ 射撃追加入力で移動しながら再度投擲再度投擲はレバー入力方向で挙動変化 レバー後特殊射撃 ビームブーメラン【マルチロック】 2発消費。相手2機に1枚ずつ投げる レバーN特殊格闘 フリーダムガンダム 呼出 1 10~120 フルバースト レバー前後特殊格闘 137 サーベル格闘4段 レバー横特殊格闘 40→72→141 BR2射→バラエーナ 後格闘 リフター(ファトゥム-00)【射出】 - 100 射出中は機動力低下 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブースト回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 187 3段目は多段hit 特射派生 斬り抜け→ジャンプ斬り N→特射NNN→特射N 121→172171→211 リフターに搭乗して斬り抜けからのジャンプ斬り 特格派生 乱舞 N→特NNNN→特NN 278290 高威力派生 前格闘 リフター突撃 前 - 80 リフターに搭乗して突撃 キック - リフター射出中はこれに変化 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 横NN - 175 平均的な回り込み始動3段 特射派生 斬り抜け→ジャンプ斬り 横→特射N横N→特射N 116→167162→202 N格始動同様 特格派生 乱舞 横→特NN横N→特NN 273281 N格始動同様 BD格闘 シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 初段追従中に射撃バリア 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 正義の鉄槌 1 ビームを絡めた乱舞格闘 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】フォルティス・ビーム砲/ケルフス旋回砲塔機関砲/フォルクリス機関砲【Nサブ射撃】フォルティス・ビーム砲 【前後サブ射撃】ケルフス旋回砲塔機関砲 【横サブ射撃】フォルクリス機関砲 【特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】/【マルチロック】【N特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】 【レバー後特殊射撃】ビームブーメラン【マルチロック】 【特殊格闘】フリーダムガンダム 呼出【N特殊格闘】フルバーストモード 【前特殊格闘】ビームサーベル 【横特殊格闘】ビームライフル→バラエーナ 【後格闘】リフター(ファトゥム-00)【射出】 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ【N格闘・横格闘特射派生】斬り抜け→ジャンプ斬り 【N格闘・横格闘特格派生】乱舞 【前格闘】リフター突撃 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 【BD格闘】シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】正義の鉄槌 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 チャレンジミッション【機体ミッション】ジャスティスガンダム 【キャラクターミッション】ジャスティスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 Z.A.F.T軍にて開発された核エンジン搭載機体。兄弟機フリーダムが持つ大火力を活かした共闘を想定して、白兵戦重視のコンセプトを持つ。 外付け自立型フライトユニット「ファトゥム-00」や両肩に装備されたブーメランによる多角的攻撃を活かした1対1の戦闘に強みを持つ点が特徴。 キャンセルルートに富んだ各種射撃と、一度のみ仕切り直せるSEEDを備えた自衛択が豊富な万能機。 前作での第1弾リリース機体にして、解禁しばらく後から稼働末期まで多くのプレイヤーに使用された機体。EXVSシリーズ史上最多の5回の下方回数を経験した。 数度の下方修正を受けてもなお、レールガンやブーメランを始めとした優秀な武装の恩恵で、全国大会でも高い採用率を誇り、優勝機体として輝いた。 今作でも例に漏れず、数々の仕様変更や調整を受けている。 今作からの変更点として、特に横サブ始動から火力・拘束を望めなくなったのは非常に痛い。 低ダウン値&低補正&強よろけからの追撃火力は本機の主なダメージ源だっただけあって、ダメージレースへの影響は大きい。 アシストへのキャンセルルート削除に伴い、気軽に撃ちづらくなった点も見過ごせない。 その反面、特射追加入力に横以外の投げ方が追加、格闘特格派生の火力向上など、近距離面において強化された点も存在する。 堅牢さは健在なものの、ローリスクにダメージを取りづらく、また大きなダメージも取りにくくなっている。 前作以上に慎重に、時には大胆なプレイングも要求される機体となった。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(600→620) サブ射撃(共通)→リロード時間短縮(8秒→7秒) 横サブ射撃 強よろけ→ダウンに変更。特射/特格/後格へのキャンセルルート削除。威力増加。 特殊射撃 射撃入力で2射目を行うように。レバーNorレバー後入力で後方飛びが追加。 前格闘 N格/横格の1~2段目からのキャンセルルート追加。 格闘特射派生 旧前派生が2段目に移行。威力低下・補正率増加。 格闘特格派生 威力増加(N初段からのダメージ255→278)。ダウン値低下。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、後格 射撃CS→各特射、後格 各特射→各特格、後格 各特格→メイン N格・横格(1〜2段目)→前格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 2500万能機相応の通常のBR。 今作から横サブでダウンするようになったため、追撃に使用する頻度は減ったものの、牽制や各種射撃への布石など依存度は高い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビームライフル【高出力】 単発強制ダウンのビーム。 弾速が優秀で、中距離の着地や見られていない相手には刺していける。 主にメインの節約や、コンボ火力の底上げなどに。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(-%) 5.0↑ ダウン 【サブ射撃】フォルティス・ビーム砲/ケルフス旋回砲塔機関砲/フォルクリス機関砲 リフターに搭載された様々な射撃武装を繰り出す。 レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。弾数は共有。 本作では横サブの性能が変更され、リロードが1秒短縮。 どのサブも機能する場面が全く異なるため、場面に応じた使い分けが出来ると望ましい。 リロード 7秒 【Nサブ射撃】フォルティス・ビーム砲 左右2連装の照射ビーム。 弾は少し太めだが、発生・弾速・銃口はゲロビとしては控えめ。 主に置きゲロビ用。他2種と比べると使用率は少なめ。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 202(66%) 13(-2%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【前後サブ射撃】ケルフス旋回砲塔機関砲 拡散弾道のマシンガン連射。移動撃ち可能。 至近距離なら強制ダウンまで当たる。 近距離での迎撃の他に、ミリ殺しや内部硬直の少なさを利用した振り向きメインからの降りテクなどにも使える。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 124(20%) 9(-4%)*20 5.0 0.25*20 よろけ 【横サブ射撃】フォルクリス機関砲 4発の実弾を同時発射するレールガン系単発射撃。全弾hitで強制ダウン。 本作では威力増加と引き換えにダウン値が激増+カス当たりでも吹き飛ばしと、始動向けだった前作とは逆に追撃向けの仕様に変化。 弾速、誘導は優秀なまま据え置きで依然として中距離の主力ではあるが、「ダメージを取るための武装」では無くなり「寝かせる事で状況有利を作り出す武装」となった。 単発武装としてはカス当たりだとBR1発分にすら劣り、フルhitしても射撃CS以下とかなりの低火力。全体的な耐久増もあり、これを直接当てるばかりだと一向に相手を削れてないという事態もあり得るので要注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 110(60%) 32(-10%)*4 6.0 1.5*4 ダウン 【特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】/【マルチロック】 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。威力推移は共通。 他のブーメラン系武装と異なり弾数は2あるが、2発使い切らないとリロードが開始しない点に注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り戻り/6秒 ブーメラン (%) 9(-%)* よろけ 【N特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】 正面にブーメランを投擲。更に射撃派生で飛び上がりながら2投目を投げる。 弾数2の時は右肩を右手→左肩を左手の順で逆手投げをするが、弾数1の時は左肩のを右手からアンダースローで投擲する。 銃口が優秀で、攻防共に中近距離での本機の主力。 ブメブメ→アメキャンのセットプレイは未だ健在なので、迎撃における信頼度は高い。 今作から2射目の投擲コマンドが特射入力から射撃入力に変更された他、レバーを前後に入れると前後に移動しながら投げられるようになった。 S覚醒中は特射で追加を出そうとすると通常の1射目を残弾1の方の投げ方で投げる。 共通修正でキャンセル入力がシビアになっており、射撃派生も特格キャンセルも入力がかなりシビアになっているため注意したい。 【レバー後特殊射撃】ビームブーメラン【マルチロック】 弾数を2発消費して、相手2機に1枚ずつ投げる。 使用する場面は非常に限られるが、今作ではN特射からの追加入力が後にも対応しているため慣れないうちは暴発しやすいので注意。 【特殊格闘】フリーダムガンダム 呼出 レバーで3種類の攻撃を使い分けるフリーダムを呼び出す。 どの動作も比較的優秀かつ、アメキャン対応。 リロード 7秒 【N特殊格闘】フルバーストモード 5本のビームを収束して放つ照射ビーム。プレイアブルの特射。 範囲、照射時間共にイマイチで、射撃目的としては横特格で事足りる事もしばしば。 こちらは腐っても照射なので、サブがない時のカットや敵の足を止める武器への牽制には使える。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 120(%) 10(-5%)*5*n 0.18*5*n ダウン 【前特殊格闘】ビームサーベル 突進して2連斬り→回転斬り抜けを繰り出す格闘アシスト。 プレイアブルの横格初段→N格2段目→特格格闘派生。 弾速は早めで、誘導はそこそこ。誘導に関しては、相手の目の前で空振りする事もたまにある。 前作の修正後からやや信頼度が落ちたため、確定所以外では横特格を出したい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 30(90%) 30(-10%) よろけ 2段目 格闘 66(80%) 40(-10%) よろけ 3段目 格闘 102(70%) 45(-10%) ダウン 4段目 格闘 137(60%) 50(-10%) 2.0 ダウン 【横特殊格闘】ビームライフル→バラエーナ BR2連射→バレルロールしながらバラエーナ。プレイアブルのメイン→特格サブ。 本機の手数を補う重要な武装。 誘導を切られなければバラエーナ部分で銃口がかかり直す。そのため、油断している相手にバラエーナ部分のみが当たる事もある。 バラエーナのみでも強制ダウンを取れる。その場合は121ダメージ。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト ビーム 72(60%) 40(-20%)*2 4.0 2.0*2 よろけ 2段目 ビーム 141(30%) 65*2(-15%)*2 7.0 1.5*2 ダウン 【後格闘】リフター(ファトゥム-00)【射出】 背部のリフターを相手に射出。当たれば強制ダウン。 射出中は機動力が低下し、各種サブ射撃が使用不可になる。 弾数は設定されておらず、戻ってきたリフターと合体した時点で再使用可能になる。 キャンセル元が豊富で発生が早く、判定が大きいので咄嗟の迎撃に優秀。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 特殊実弾 100(-%) 5.0↑ ダウン 【格闘CS】SEED発現 フリーダムと同様の、1出撃1回きりの時限強化武装。 使用時はブースト50%回復に加え、 BD初速と慣性向上 ブースト燃費向上 落下速度低下 効果時間中被ダメ1.5倍 効果時間を使い切る他、よろけ以上の被弾もしくは格闘被シールドで終了 の効果が入る。 チャージ 持続 3秒 8秒 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げ 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。連ザ時代のN格。 3段目は多段ヒットで打ち上げる。 1・2段目から前・特射・特格派生が可能。 派生も含めたコンボパーツがメインの格闘。 出し切り火力は十分だが最終段が多段なためダウン値はしっかり把握しておこう。 【N格闘・横格闘特射派生】斬り抜け→ジャンプ斬り 斬り抜けからリフターを足場に跳躍して上空から斬り下ろす2段派生。 前作特射派生と前派生が統合。 ジャンプ斬りは前作から続いて接地が無く、更にリフターを分離するため戻って来るまでサブ・後格の使用と機動力に制限がかかる。 どこで止めても受身不能かつ格闘2段目から手数を増やしてダメージを少し伸ばせるが、2段目まで出すのはリスクの問題からあまり推奨されない。 【N格闘・横格闘特格派生】乱舞 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣特射派生 斬り抜け 121(68%) 171(53%) 116(68%) 162(53%) 70(-12%) 横回転ダウン ジャンプ斬り 172(48%) 211(33%) 167(48%) 202(33%) 75(-20%) 2.7 3.0 バウンド ┗特格派生 蹴り 77(77%) 135(62%) 72(77%) 126(62%) 15(-3%) 蹴り (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 蹴り (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 蹴り (%) (%) (%) (%) 15(-3%) 回転斬り上げ (%) (%) (%) (%) 25(-2%) ┗2段目 踵落とし (%) (%) (%) (%) 35(-3%) 回し蹴り (%) (%) (%) (%) 35(-3%) 2.2↑? 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 278(%) 290(%) 273(%) 281(%) 130(-%) 【前格闘】リフター突撃 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】正義の鉄槌 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「どうしてもやると言うのなら!」 覚醒タイプ SEED Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 遠距離戦ではまとまったダメージを取りにくく、ワンチャン火力を引き上げたい時の選択肢。 格闘特格派生を絡めたコンボ火力も中々であり、SEED覚醒とF覚醒由来の機動力の上昇やBD格闘以外の追従強化により攻め覚醒としては十分選択肢に入る。 しかし本機は覚醒で荒らすのは苦手な為、相方や敵機との編成で自身が前に出る必要がある時以外は無理はしなくて良い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 射撃火力や武装回転率の向上は美味しい。 しかし本作では横サブの仕様変更や、前作までの赤ロック距離延長消失が痛く、更にブメ2投目が射撃派生になりブメ→メイン降りがやりづらくなったなど相性が悪くなった側面がより強い。 Vバースト 迎撃と逃げを合わせた自衛力に関してはピカイチだが、攻めに関してはイマイチ。 機動力面にしか恩恵がないせいで、どうしても覚醒抜け+ゲージ譲渡という水物では無い恩恵があるC覚醒の劣化になりがち。 Cバースト 防御補正 -0% 推奨択。 もとより覚醒で攻めるのが苦手なので、自衛力強化やゲージ支援に当てるのは理に敵っている。 昔ほどの攻守万能な機体ではなくなっており、特に先落ちによる戦力低下が辛くなっているので耐久調整はシビアに。 戦術 クロブで一時代を築いたジャスティスだが、今作では大きな下方修正を受けた。とは言っても実のところオバブ移行時の調整による下方点はたった1箇所だが、その1つの下方がジャスティスの立場を大きく落とす致命傷となっている。 それは横サブの仕様変更で、(強制)ダウン化により横サブから火力が出せなくなった。横サブからの射撃コンボは前作何度も下方されながらもジャスティスを強機体たらしめていた最後の砦であり、それがついに没収されてしまった。 横サブが当たるまでの性能はそのままなので中距離での主力である事は変わらないが、横サブ→アメキャンをキャンセルでひたすら垂れ流せば良かった前作に対して、今作は「当てた後どう動くのか」をよく吟味する必要がある。 横サブオンリーでは間違いなく火力が足りずに戦場から消えてしまうので、起き攻めや片追い移行など積極策を取る場面も増えた。 当然、いくら自衛力は健在とはいえ安全圏でひたすら横サブを擦って耐久も弾も温存できた全盛期時代の迎撃力と、火力不足を補うために前に出て弾を送り込んでる現在の迎撃力ではリスクも難易度も桁違い。 耐久・赤ロック距離どちらも平均以下なので「押すタイミング」と「引くタイミング」は他の万能機以上に気を遣わなければならない。 幸いにも生来の性能と格闘関連の強化により近距離ではリスク相応のリターンは出るようになっている。 ある意味「近距離がテリトリーの高機動万能機」という本来そうあるべきだったコンセプトにようやく収まったと言える。 対面対策 今となっては前作の影も形もないほど使用率が落ち込んでいるが、実際のところムーブ面ではさほど変わっていない。 ブメブメアメキャンは前作で下方されたとはいえ高い迎撃力を持っており、それどころかブメブメの後退投げが追加されたことで突っ込んでくる対面を拒否する力は増している。 近距離では自衛力の押し付けも狙ってくるため、足が遅い機体でジャスティスに貼り付かれるとなかなか厳しい。 そして自慢の横サブも当て性能は前作とほぼ同等。すなわち安易な着地や硬直はしっかり撃ち抜いてくるので、雑に無視するのもよくない。 まとめると、格闘で刃向かわないのは当然として、普通の万能機と認識してこまめにロックを向ける必要がある。 今作のジャスティスの最大の弱点は射撃火力が低いこと。 横サブそのものの当て性能は変わっていないが、ダウン属性 カス当たりでも追撃困難 しっかりしたダウン値により、当たったところで大したダメージにはならなくなっている。 加えて、前作で猛威を奮う一因となった横サブ→アシストへのキャンセルルートは完全に没収されており、アメキャンで降りられなくなっことでシームレスな立ち回りが不可能となっている。 よって、一旦横サブさえ吐かせてしまえば、その後は格段に放置しやすくなる。 その間に敵相方をダブロして叩くことを繰り返し、ジャスティスを試合から徐々に締め出すように優位を築くことが理想の展開となる。 僚機考察 適した僚機 高火力機、両前衛の先落ち担当 横サブの仕様変更により射撃力が低下したが、ブメブメアメによる迎撃力は未だ健在。 よって今作は終始丁寧に立ち回るより多少は荒れ試合に持ち込んだ方が勝ちやすいか。味方が荒らせるなら相方爆弾にもシフトできる。 僚機含めて擬似タイで捌き続けることに自信があるなら、両後衛編成も無くはない。 適さない僚機 後落ち受けが出来ない3000、低コスト万能機 横サブの仕様変更により支援と体力調整の両立が困難になり、先落ちが許されない状況下の立ち回りが非常にシビアになった。 2500どころか2000平均より低い耐久も相まって事故りやすいので、今のジャスティスにまともな後衛役を求めない方がいい。 また火力が下がっているので、爆弾にならない低コスト機は前作以上に辛いのでそこも避けたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 推奨。火力は足りないが転ばせる性能はあるため、堅実にダウンさせて相方をフォローしよう。 先に削られてしまった場合は先落ちにシフトするしかないが、火力が下がってるので前作のようなリカバリーは不可能。その上順落ちを狙われるとかなり厳しい。 はっきり言って前作より桁違いに立ち回りの難易度が上がっているので、相方が1回落ちるまでは油断しないこと。 2500 次点。耐久不足が深刻だがブメブメは強いのでやりようはある。 両前衛、両後衛ともに対応できるが、先落ちからの放置には弱いので後落ち/0落ちを目指したい。 2000 事故。何をするにも性能不足。 前衛力がある機体ならロックを散らしてやり荒らしてもらいたい。0落ちも視野に入れよう。 後衛系が鬼門。常々フォロー出来る位置取りを心がけたい。 1500 ガツガツ攻めたい1500とある程度ゆっくりやりたいジャスティスではペースを合わせにくい。 せめて全覚1回にならないように適宜主張することが必要。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ジャスティスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ハウメアの護り石幻惑的正義の鉄槌 10000 コメントセット 何もお分かりでないのは[父上]なのではありませんか!? 15000 称号(ゴールド) G.U.N.D.A.M. Complex 20000 スタンプ通信 蹴散らすぞ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) G.U.N.D.A.M. Complex 【キャラクターミッション】ジャスティスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ジャスティスガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい お仕置き喰らわないと良いんだけどなぁ・・・ -- (名無しさん) 2023-06-19 17 44 01 前後サブの表記に誤りがあったので修正しました。 -- (名無しさん) 2023-09-13 16 57 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/535.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED パイロット アスラン・ザラ コスト 2500 耐久値 600 形態移行 SEED発現 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7リフター分離時:6SEED発現:8SEED発現+リフター分離:6 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ SEED 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 75 標準的なBR 射撃CS ビームライフル【高出力】 - 120 単発CS レバーNサブ射撃 フォルティス・ビーム砲 1 13~202 照射ビーム レバー前後サブ射撃 ケルフス旋回砲塔機関砲 9~124 足を止めずに撃てる レバー横サブ射撃 フォルクリス機関砲 25~86 強よろけ実弾 レバーN特殊射撃 ビームブーメラン【投擲】 2 9~ 再入力で移動しながら再度投擲 レバー後特殊射撃 ビームブーメラン【マルチロック】 2発消費して2体を同時攻撃 レバーN特殊格闘 フリーダムガンダム 呼出 1 10~120 フルバースト レバー前後特殊格闘 137 サーベル格闘4段 レバー横特殊格闘 40→72→141 BR2射→バラエーナ 後格闘 リフター(ファトゥム-00)【射出】 - 100 射出中は機動力低下 格闘CS SEED発現 100 - 発動時にブーストが回復する時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 187 3段目は多段hit 前派生 ジャンプ斬り N→前NN→前 125174 バウンドダウン 特射派生 斬り抜け N→特射NN→特射 129165 リフターに搭乗して斬り抜け 特格派生 乱舞 N→特NNNN→特NN 255272 高火力派生 前格闘 リフター突撃 前 - 80 リフターに搭乗して突撃 キック - 70 リフター射出中はこちらになる 横格闘 横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 横NN - 175 回り込み3段 前派生 ジャンプ斬り 横→前横N→前 120165 バウンドダウン 特射派生 斬り抜け 横→特射横N→特射 124156 リフターに搭乗して斬り抜け 特格派生 乱舞 横→特NN横N→特NN 250263 高火力派生 BD格闘 シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い BD中前N - 224 初段追従中に射撃バリア 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S/M,C 備考 覚醒技 正義の鉄槌 1 308/301/287/285 ビームが挟まる乱舞格闘 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ルプス・ビームライフル 【射撃CS】ルプス・ビームライフル【高出力】 【サブ射撃】フォルティス・ビーム砲/ケルフス旋回砲塔機関砲/フォルクリス機関砲【レバーNサブ射撃】フォルティス・ビーム砲 【レバー前後サブ射撃】ケルフス旋回砲塔機関砲 【レバー横サブ射撃】フォルクリス機関砲 【特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】/【マルチロック】【レバーN特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】 【レバー後特殊射撃】ビームブーメラン【マルチロック】 【特殊格闘】フリーダムガンダム 呼出【レバーN特殊格闘】フルバースト 【レバー前後特殊格闘】ビームサーベル 【レバー横特殊格闘】ビームライフル バラエーナ 【後格闘】リフター(ファトゥム-00)【射出】 【格闘CS】SEED発現 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N格闘・横格闘前派生】ジャンプ斬り 【N格闘・横格闘特射派生】斬り抜け 【N格闘・横格闘特格派生】乱舞 【前格闘】リフター突撃 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い 【BD格闘】シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い 覚醒技正義の鉄槌 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ジャスティスガンダム 【キャラクターミッション】ジャスティスガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 「機動戦士ガンダムSEED」よりアスラン・ザラの後期搭乗機にして兄弟機のフリーダムガンダムと同様のZAFT軍にて開発された核エンジン搭載機体。 大火力を有するフリーダムとの共闘を想定しており、ビームブーメランやリフターを用いた多重攻撃を得意とする。 クロスブースト移行後初の新規参戦機体で、今作から3000コストとなったインフィニットジャスティスガンダムの後釜に座る形での配置となった。 EXVSシリーズではフリーダムのアシストとして参戦経験があるが、プレイアブルとしての参戦は連ザⅡ以来。 降りテク、強判定格闘、キャンセルルートに富んだ各種射撃、使い切りの緊急回避択SEEDを備えた自衛力の高い万能機。 素の機動力もそこそこ高く、迎撃から逃げまで幅広くこなせる。 本作で段階的に弱体化してはいるが、現在でも総合力は高い。 弾がどれも直線的で弾幕量にも優れてはおらず赤ロックも短めなので、フィジカルを活かしての疑似タイでのダメージレース勝ちが本領となるキャラクター。 しかし量は送れずとも横サブ/ブメの「弾の質」は高く、アシストを絡めた射撃コンボのリターンは現在でも並み程度にはある。 また近接ではブメ/前格によるセットプレイパワーがあるので被弾覚悟であれば期待値あるガン攻めもこなせるのが隠れた強さ。 今となってはピョン格を失いSEEDもリロードされないものの、そもそも自衛力の高い機体がSEEDを持っている事自体の信頼感はピカイチ。 堅実どころか覚醒中の被弾と先落ちした時に弱いハイリスクハイリターン覚醒として知られるC覚を使いこなせる安定感も、登場以来本機の立場を保証してきた。 横サブで着地取り・ブメで迎撃 押し付け・便利だが絶妙に頼り切るまでいかない降りテク・危機回避打ち切り武装でゲームメイク…と「ビギナー向けの教材」としても優秀。 後ろから多少強い弾を撒くだけで勝ててしまうその辺の射撃寄り機体よりも、ある程度の粗を性能でサポートしつつ勝つための立ち回りが自然と身に付く圧倒的に身の肥やしになるプレイ感が上達するためのオススメ機体としての評価を高めている。 ただし、通算5度の下方による本機の変化は非常に大きく、動画等で学ぶ場合はその撮影日を確認する必要がある。 特に2022/03/17以前のものは完全に別機体の動きと言っても良い状態であり何の参考にもならないので注意。 シャッフル・固定問わず全国大会でも活躍しており、クロスブーストを代表する機体と言って差し支えないのは誰もが認めるところ。 それ故に小刻みながら福岡νガンダム等と共に調整を受け続け、段階的に弱体化されてきた。 そして、∀ガンダムと共にVSシリーズ歴史上単一作品内最多となる5度目の下方修正で遂に射撃コンボ火力という本機の本質的な強みを奪われた。 横サブ始動アシスト追撃が空振りする事故も増えており、拘束時間を取れる場面も結果減るという念の入れよう。 さすがに玉座から退いてしまったという声が多く、シフト後前衛適性などから未だ上位ではあるが、「真面目にやるなら正義1択」という考えはこのゲームに通用しなくなったと言っていいだろう。 現状では近接セットプレイパワー・横サブの当て性能・SEEDの3点に強みが集約されたバランス型の機体となっている。 リザルトポーズ 射撃時 ファトゥム00とドッキングしライフルを構える。 格闘時 サーベルを連結し決めポーズ。 敗北時 リフターを失った状態でフェイズシフトダウンし自爆。核爆発こそしていないが、ジェネシスを破壊した時の再現。 2021/10/21アップデート詳細 格闘CS:リロードしないように変更(開幕使用可能)。それに伴い発動中機動力強化の効果量増加。 2022/03/17アップデート詳細 後格闘:旧弾切れ中特殊射撃(リフター射出)に変更。帰還速度低下。後格闘→メインのキャンセルルート削除。射撃CS・横サブ・各特殊射撃から後格闘へのキャンセルルート追加。 格闘前格闘派生:旧後格闘(ピョン格)が移動。ダメージ・補正値・ダウン値調整。バウンドダウンになり接地判定削除。 N格闘:1〜2段目から前派生が追加。前格へのキャンセルルート削除。 横格:1〜2段目から前派生が追加。前格へのキャンセルルート削除。受付タイミングを見直して出やすくなるように調整。 2022/06/09アップデート詳細 赤ロック距離:短縮(11→10) レバー横サブ射撃:ダメージ低下(107→92)(1hit30→26) 2022/12/26アップデート詳細 耐久値 減少(650→620) メイン射撃 弾数減少(8→7) 2023/03/15アップデート詳細 耐久値 減少(620→600) サブ射撃(共通) リロード時間延長(7秒→8秒) 横サブ射撃 ダメージ低下(26→25/1hit)。補正率悪化(-8→-10%/1hit)。合計ダメージ(92→86/4hit)。 前後特殊格闘 誘導低下 キャンセルルート メイン→サブ、特射、後格 射撃CS→特射、後格 横サブ→特射、特格、後格 特射→特格、後格 特格→メイン 射撃武器 【メイン射撃】ルプス・ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ルプスビームライフル。2500標準のBR。 サブ、特射、後格にキャンセル可能。 これ自体は平均的な性能だが、他の射撃武装の都合で非常に依存度が高い。 具体的には、他武装が低ダウン値で引っ掛け重視の物が多いために追撃機会が多いこと。 そして、追撃に向いた武装が少なくメインに頼みになり易いことが挙げられる。 また、アメキャンによる降りテクでも利用することから弾数の消費が激しい。 最低でも咄嗟の迎撃やカットに使えるよう、残弾には常に気を配っておきたい。 2022/12/26のアップデートにより弾数が8発→7発に減少された。 はっきり言って影響は微々たるものだが前述の依存度の問題はあるので今までより残弾管理が必要にはなる。 【射撃CS】ルプス・ビームライフル【高出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 7.0未満][補正率 80%] 「撃つ!」 標準的な単発ダウン系ビーム射撃。特射、後格にキャンセル可能。 弾速に助けられる場面はかなり多い。後格と合わせて強制ダウン武装を2種持つためSA潰しにも。 他の武装が弾数の面で大きな制約を持つため、それを気にせず一定の手出しができる意味は大きい。 ただし振りかぶって撃つため、発生は気持ち遅め。現状の赤ロックと降りテクで撃つにはややリスクあり。 特射キャンセルが可能だが、近距離で見られながら撃つには厳しい。オバヒ足掻き以外では近距離で溜めない方が無難か。 【サブ射撃】フォルティス・ビーム砲/ケルフス旋回砲塔機関砲/フォルクリス機関砲 [撃ち切りリロード 8秒/1発] 背部リフター『ファトゥム-00(ダブルオー)』に搭載された射撃武装を使用する。 後格でリフターを射出している間は使用不可。 レバー入れを含め3種類の武装を使用できるが弾数は共有しており、最大弾数が1なので覚醒を挟まないと連射はできない。 弾切れ時はレバー入力に関わらずNサブの動作で空撃ちする。メイン→弾切れ前後サブ落下はできないため注意。 【レバーNサブ射撃】フォルティス・ビーム砲 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.3*17][補正率 -2%*17] 短い溜め動作の後、2門のフォルティスから前方にビームを照射。 BRは使用していないが必ず納刀する。ほんの僅かながら慣性が乗る。 発生が遅く、弾速・銃口・照射時間が並程度で生当て性能も追撃での使い勝手も悪い。 威力は200程度と一般的。リロードが早めである故にかなり性能が低いゲロビ。 基本的には横サブに弾を回したいこともあり、積極的に使うようなものではない。 戦況的にガン下がりが必要な時の事故当たり狙いや、射撃バリア・スーパーアーマーをカットする時などが主な使い所か。 【レバー前後サブ射撃】ケルフス旋回砲塔機関砲 [属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.25*n][補正率 -4%*n] 二門の機関砲による拡散射撃。至近距離で使えば強制ダウンまで持っていける。 移動撃ち可能で、振り向きメインからの落下が可能。 類似武装はTVゼロのサブだが、あちらよりも連射数が少なく当てやすさは雲泥の差。 正面広範囲にばら撒くのでミリ耐久で一発逆転を狙いに来る格闘機などには強く出れる。前後レバーの利点を活かし前ステ・前ブーからの起き攻めも場合によっては有効。 『ここぞという場面で使うと輝く武装』といった使い勝手。 格闘機には接近中に飛んでくる横サブばかり警戒されることもあり奥の手として仕込むのもあり。 【レバー横サブ射撃】フォルクリス機関砲 [属性 実弾][強よろけ][ダウン値 0.3*4][補正率 60%(-10%*4)] 足を止め、実弾を4発一斉発射。特射、特格、後格にキャンセル可能。 弾種変更が可能という設定から、本作では徹甲弾を使用しているらしく、感覚的にはストライクIWSPのサブをマイルドかつ強よろけにしたレールガン系武装。 発生・弾速・誘導、どれも優秀であり、かつカスヒットでも強よろけなので追撃が容易。 軸が合っていない空中の動きすら取れる場面が多く、キャンセル先も含めてローリスクかつリターンが安定して高い故に安易に放置されない強味が大部分を締めている。 総合的に単発射撃トップクラスの性能で、インフレが進む今作を象徴する強武装。 本機の主なダメージソースであり、サブの弾は基本これに割くことになる。 1発リロードということもありこれを上手く扱えないと空気になりやすい。本機を練習するならまずこの武装の当て感を覚えておきたい。 横サブ→前後特格→メインの一連のキャンセルは、横サブヒット時の追撃をアメキャン部分が自動で行ってくれ、自身は降りれる上に横サブが当たらなくても後続のアメキャン部分で敵を動かせることも見込める、中距離の様子見状況で使い勝手のいい行動。しっかり練習してミスしないようにしたい。 4発中1発でも外れたり打ち消されたりするとメイン2発ではダウンしないので追撃時には注意が必要。 不安なら後格追撃でパッとダウンを取ってしまおう。 5度目のアップデートで補正を含めたダメージ関連の性能が大分落ち込み、基本的にコンボで200ダメージを超えないようになってしまった。 元々が緩かった(修正前の主力コンボで大体180から220程)とは言え低耐久にリロード悪化と合わせてダメージレースへの影響は無視出来なくなったのでコンボ選択が今までより重要に。 【特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】/【マルチロック】 [撃ち切り戻りリロード 6秒/2発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.2*n][補正率 -3%*n] 両肩に搭載されたビームブーメラン『バッセル』を投擲する。 レバーNは再入力で連投、レバー後でマルチロックと使い分けが可能。 ブーメランとしては多少発生が遅いが銃口補正が強い。射程は赤ロック限界にギリギリ届かない程度で、ブーメランとしては長めの部類。 自衛・牽制・引っかけ・着地取りと多用途に使っていける。 リロードは2枚投げないと始まらない割に長めかつ覚醒リロードに対応していないため回転率はやや悪い部類。小出しに使うか2連投を常に行い回転率を重視するかはよく考えたい。 【レバーN特殊射撃】ビームブーメラン【投擲】 正面に投擲。再入力で横方向に浮き上がりながら再度投擲。 再入力はレバー入れで移動方向を指定可能。 弾数1の状態で入力すると飛び上がらず足を止めてアンダースローで投擲する。 後格、特格にキャンセル可能。 再入力時の上昇が発生・距離共に優秀。 銃口性能の強いブーメランを2連射できる時点でかなり優秀な自衛行動だが、軸をずらしつつ2連射できるのが非常に強力。 2枚のブーメランを避けても強制ダウンの後格・落下のアメキャンといくらか選択肢が残る。 総じてかなり強力な自衛択。 射程や銃口補正など、自分から当てに行くために必要な性能も高く、中距離の着地取りでも強い武装。 強力である分相手にも強く警戒される武装であるので、決して考えなしに使って良い武装ではない。リロードもブーメランにしては長めなのもネック。 対面の組み合わせが射撃主体で動く組み合わせの時は刺さりそうな場面である程度積極的に狙っても良い。 逆に相手が格闘機等、近接で荒らしに行く機体と対面する時のリスク管理はしっかりしたいところ。 再入力で飛び上がるのも一時凌ぎとしては非常に強力だが、裏を返せばそのあとの着地を取られがち。 サブを残していなければそこから強銃口の射撃や射撃からキャンセルできる格闘もなく、一気に不利になる。 現環境はほとんどのプレイヤーがこのブメ2連射を意図的に吐かせてからの処理が身についているため、吐いた後の武装やブーストに余裕を持たせるか、必中のつもりで撃ちたい。 押し付ける際は前ステから使用すると引っ掛けやすい。 【レバー後特殊射撃】ビームブーメラン【マルチロック】 弾を2発消費して2機の敵にそれぞれ投擲。 相手を2機とも有効圏内に収めた状況で脚を止めるのは厳しく有効に活用できる場面は限られる。 またリフター射出がブーメランの残り弾数に関わらず使用可能になったため、リフターを引き出すためにブーメランを使い切る意味も無くなってしまった。 前述のブメ→ブメムーブの方が使い勝手が良いのもあり封印安定。 【特殊格闘】フリーダムガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 アシスト] キラのフリーダムが援護攻撃を行う。レバー入れで3種類の動作を使い分け可能。 どの動作もメインキャンセルが可能だが、振り向き判定が無いためアメキャンを狙う時は注意。 リフター→メインのキャンセルルートを失ったことで重要性が一気に上がった。 【レバーN特殊格闘】フルバースト [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.18*n][補正率 -5%*n] 「キラ、頼んだ!」 その場から照射ビーム。プレイアブルと同様判定は細かく分かれているが、色に関係無くそれぞれ1hit10ダメージ。 プレイアブルと比べると照射時間や範囲が貧弱で置きにも使いにくく、基本的には射撃目的でもレバー横に頼りたい。 建物越しに横サブや特射を当てた時に前特格や横特格での追撃が見込めない場合にやむを得ず使用する程度。 【レバー前後特殊格闘】ビームサーベル [属性 格闘] 「やるぞキラ!」 2連斬りから2ヒットする回転斬り抜けの計4ヒット連撃。プレイアブルの横1段目→N格2段目→特格格闘派生。 弾速と誘導が強く限界射程も長め。着地取りや甘い上昇落下に刺さりやすい。 より高弾速で回避強要できる横サブとの補完性が良く、性能以上の当たり方をしてくれることが多い。 近距離でも弱くはないが発生銃口判定は普通で、向かってくる相手には掻い潜られることも多い。銃口補正継続で3発目ヒットが期待できる横特格と使い分けたい。 1段目が当たっていれば途中別の攻撃が入っても3段目は結構追いかけてくれる。 ヒット後は緩く打ち上げる。受身可能ではあるが追撃は容易なので落ち着いて追撃しよう。 ダウン値が低く追撃可能なため横特格よりも火力効率で勝る。 格闘アシストとしても威力効率は優秀な部類で、射撃CSや後格追撃、生当てなら格闘追撃も美味しいダメージが出る。 不足しがちな射撃火力を補うためにも確定所ではダメージ重視でこちらを使えると良い。 ダウン値が3以上溜まっている場合には前後特格のみでダウンとなる。 特射や横サブから入力すると横特格が暴発する人は、前入力を意識すると横特格の暴発が防げる(ゲーム共通仕様として後入力はレバーが斜めに入ると横入力扱いになるため)。 5度目のアップデートで誘導が落とされた。シナジー込みでも鋭かった上下誘導は比較的常識的な範囲に落ち、状況次第では横サブの追撃に刺さらない事もあるので過信は禁物。 前後特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 30(90%) 30(-10%) 2段目 横薙ぎ 66(80%) 40(-10%) 3段目 斬り抜け 102(70%) 45(-10%) 137(60%) 50(-10%) 2.0 ダウン 【レバー横特殊格闘】ビームライフル バラエーナ [属性 ビーム][よろけ*2→ダウン][ダウン値 2.0*2→2.5↑*2][補正率 BR-20%/ビーム砲-15%*2] 「援護を頼む!」 その場でビームライフル2連射の後、バレルロールしながらバラエーナ。プレイアブルのメイン2射→特格サブ。 ライフルは1発40ダメージ、バラエーナは1発65ダメージ*2ヒット、2発同時命中で121ダメージ。 バラエーナのみで強制ダウン。 ジャスティスの手数を支える重要な武装。 バラエーナは高威力な上にバレルロールでの向き直りがあるため、ライフルをブーストのみで避ける相手にはこちらだけ刺さりやすい。 しかし先に撃つBR部分は威力が低い割にダウン値が重く、追撃で使うとバラエーナ前に強制ダウンしてしまいやすくダメージが落ち込みやすい。 射撃戦に混ぜるアメキャンとしては優秀だが、確定場面ではなるべく前後入力を使いたい。 【後格闘】リフター(ファトゥム-00)【射出】 [属性 特殊実弾][ダウン][ダウン値 7.0未満][補正率 70%] リフターを切り離して突撃させる。連ザ時代のような射出中のメイン連動攻撃は無い。 分離中は機動力が低下し、各種サブが使えなくなる。 発生が早く、判定が大きい。射程限界は赤ロック距離よりやや長い程度。 アップデートにて特射リロード中特射から後格闘にコマンド変更され常に使用可能になった。ただし帰還速度が落ち、メインへのキャンセルルートが削除された。 基本的には巨大な判定と強制ダウンを活かした拒否武装として扱う。プレッシャー起き攻めのようなSAを押し付けてくる敵に非常に有効。 また単発火力を活かしたコンボ〆にも有用。 しかし慣性は乗らず足も止まる上、先述の性能低下もあるため安易な使用は控えたい。 ピョン格を失った今、機動力の低下は決して無視できないデメリットとなっているので使用前後の状況判断は怠らないように。 【格闘CS】SEED発現 [チャージ時間 3秒][リロードなし][持続 8秒] 「手加減は出来ないぞ!」 SEED系機体特有の時限強化。発動時に固定硬直モーションが入り、ブーストが半分回復する。 発動中は機体が淡く発光し、機動力とBD回数が上昇、落下速度が遅くなる。 発動中は被ダメが1.5倍になる。 10/21アップデートにて、リロード不可に。代わりに発動中の機動力がより強化された。 基本的にはブースト回復を目的とした回避行動に使っていく。 事前にチャージが必要という手間がいるものの自分のタイミングでブーストを回復できるのは非常に強力。 強力な自衛武装も相まってSEEDまで含めれば非覚醒時の相手からはほぼ逃げられる。 ただし1出撃に1回限りの武装であるため使い所の見極めは慎重に行いたい。 覚醒と同程度ぐらいには大事にしても良い。ただし発動を渋った結果、大ダメージを負ってしまっては目も当てられないので時には早めの発動も視野に入る。 また、機動力がより強化された事で覚醒との重ねがけで2500コストらしからぬ性能で攻めに運用できるのも強味。 一気に試合を決めにいかないと敗色濃厚な場面では重ねがけも視野に入る。 発動時に足を止めるのも地味ながら欠点。発動後即被弾してしまう事態や温存し過ぎて使うタイミングを失った…という事態は絶対に避けたい。 格闘 自分から差し込むよりも迎撃重視な格闘群。 追従性能に優れた闇討ちに向く格闘がなく、中距離から追い詰める場面が苦手。 横格の判定はかなり胡散臭く、射程内に入れば自分から擦っていくことも可能。 リターン重視の特格派生・打ち上げの特射派生・高カット耐性の前派生とコンボの選択肢は広め。 F/R覚醒の固有効果が乗るのはN格と横格のみで前格とBD格には追従上昇もSAも乗らない。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。連ザ時代のN格。 3段目は多段ヒットで打ち上げる。 1・2段目から前・特射・特格派生が可能。 派生も含めたコンボパーツがメインの格闘。 出し切り火力は十分だが最終段が多段なためダウン値はしっかり把握しておこう。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 187(53%) 25(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【N格闘・横格闘前派生】ジャンプ斬り 3/17のアップデートにて追加。跳躍して斬り下ろす。旧後格闘が派生に移動。 レイダーのハンマー(ミョルニル)を両断した時の再現。 動作が機敏かつバウンドを取れるが、下降量が小さく敵の高度で止まるため低空で繰り出しても接地しない。 派生になった事もあり立ち回りに使える性能ではないが、カット耐性向上かつ離脱・ダメージ水増し択など幅広い有用性を発揮できる。 【N格闘・横格闘特射派生】斬り抜け リフターに搭乗しながら斬り抜ける。 変形扱いではなく、ここからBDC・虹ステが可能。 受身不能ダウンを取れるので手早くコンボを終えたい時に。 ただ前派生に比べて追撃が入れにくく、補正も悪いためコンボの〆に向いている。 前派生と比べるとこちらのほうが単発火力が高く、横に動くためOHでも隙が小さいのが利点。 【N格闘・横格闘特格派生】乱舞 「こんな事をしても、戻るものなど何も無いのに…!」 4連蹴り 回転斬り上げ→踵落とし 回し蹴り→斬り抜けの3入力8段派生。 隠者、イージスに続きアスラン機お馴染みの蹴りをふんだんに使った乱舞派生。シリーズの進化を体現したかのような気合の入ったモーションは必見。 出し切りに時間がかかるが高威力という典型的なリターン重視の派生。 低ダメージ低補正、最終段大ダメージというダメージ構成。既に補正が入った状態だと火力が伸びない。 加えて派生挙動も決してカット耐性があるとは言えず、リスクがやや高め。 かっこよくキメたくなるが最大火力コンボ向けであり時間効率を考えるなら射撃CS〆やBD格なども意識しておこう。 連撃の途中にも細かくダウン値が途中でダウンするようなコンボでは意味のない派生なためダウン値把握はしっかりと。 ダウン属性で打ち上げる動作もあるが、大半の動作は通常よろけ。 途中の打ち上げで高度が上がり最終段前が強よろけとなっているため攻め継としても使える。BDが無い場合でも最終段を入力しなければ一応成立する。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┣前派生 ジャンプ斬り 125(70%) 174(55%) 120(70%) 165(65%) 75(-10%) 2.7 3.0 1.0 バウンド ┣特射派生 斬り抜け 129(65%) 165(50%) 124(65%) 156(50%) 80(-15%) 2.7 3.0 1.0 横回転ダウン ┗特格派生 蹴り 77(77%) 135(62%) 72(77%) 126(62%) 14(-3%) 蹴り 88(74%) 144(59%) 83(74%) 135(59%) 14(-3%) 蹴り 99(71%) 153(56%) 94(71%) 144(56%) 14(-3%) 1.9以下 蹴り 109(68%) 161(53%) 104(68%) 152(53%) 14(-3%) 2.0以上 砂埃ダウン 回転斬り上げ 150(62%) 193(47%) 145(62%) 184(47%) 20(-2%)*3 ダウン ┗2段目 踵落とし 169(59%) 208(44%) 164(59%) 199(44%) 30(-3%) 回し蹴り 187(56%) 222(41%) 182(56%) 213(41%) 30(-3%) 2.2↑? 強よろけ ┗3段目 斬り抜け 255(%) 272(%) 250(%) 263(%) 120(-%) 【前格闘】リフター突撃 リフターに素早く飛び乗ってそのまま体当たりする1段格闘。連ザ時代の前格。 追従性能が悪いが発生と判定が優秀な迎撃向きの格闘。必ず一定距離を進むため高跳びからの移動にも使える。セカインを活用すればそのままSEED発動も可。 マスターの電影弾を後出しで一方的に潰せる程の強判定と見た目通りの攻撃範囲の広さが魅力。 とはいえこれを迎撃で頼らざるを得ない場面というのがそもそもあまりないため、基本的には最後の手段程度に思っておこう。 通常ダウンなため出す場合は追撃意識をしっかり持つこと。足掻きなら射撃CSを溜めておこう。 リフター射出中はキックに変化。 かなり低性能な格闘であるため封印安定。 因みに誰にも知られていないがフワ格である。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 リフター突撃 80(70%) 2.0 ダウン 1段目 キック 70(-%) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→袈裟斬り→斬り払い そこそこな初段性能を持つ扱いやすい3段横格。 N格と同様1〜2段目から前・特射・特格派生が可能。 3段目で軽く浮かせるため出し切りから格闘追撃可能。前フワステor右フワステでメイン追撃が入る。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 175(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】シールド突撃 斬り抜け→薙ぎ払い シールドを相手に押しつけながら前進して斬り抜け→薙ぎ払いの2入力3段格闘。 1入力目で斬り抜けまでが出る。 斬り抜ける前からでもボタン入力していると最後の薙ぎ払いが出てしまうため注意。 初段はカラミティガンダムのスキュラを防御しながら銃口まで押し返して破壊した時の再現。 突進部分に射撃バリアがあり、初段は掴み属性。 バリア格闘の例に漏れず、突進速度や伸びといったBD格に求められる要素が弱く、他機体のBD格感覚で追撃に使うと届かないことが多い。 バリア判定もしっかり正面からの攻撃でないと防げない程度に狭い。 ただ風を切るエフェクトが出ていることと、掴み系であることからバリア持ちの割に初段判定は強い可能性あり、要検証。 全体的によく動き、カット耐性は高め。 出し切り火力も高く、カット耐性と火力を両立できるためコンボパーツとして優秀。 初段が掴み属性なためブメへの追撃で使うと戻りブメで相手がよろけて格闘が中断される場合がある。 自機は自由落下に移行し硬直も解けるため基本的には各種追撃が入る。 似た様な状況になる運命と違いローリスクかつ即特殊ダウンを奪う手段がないため注意。 カット耐性の格闘特射派生、火力の特格派生などなど選べる択は多い。 ブメへの追撃をする場合はしっかり留意しておこう。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 掴み 押し付け 105(70%) 10(-2%)*5 1.7 0.0 掴み継続 離脱 120(70%) 21(-0%) 1.7 0.0 よろけ 斬り抜け 169(55%) 75(-15%) 2.0 0.3 半回転ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 224(43%) 100(-12%) 3.0 1.0 受身不能ダウン 覚醒技 正義の鉄槌 リフターに搭乗しながらサーベル三連撃で打ち上げ、飛び膝蹴りからフォルティスを逆さ撃ちして釘付けにした所に大きく回り込みながらの一閃で〆。 技名の由来は、本機の開発コンセプトである「ナチュラルに正義の鉄槌を下す」からだろう。 1~3段目は敢えて言うなら連ザII時代のR(ラッシュ)覚醒デスコンの再現。 続く膝蹴りと逆さ撃ちはオーブ解放戦でレイダーに放った攻撃の再現。 カット耐性が良く、手早く終わる。 画面端だと最終段が空振りする場合があるので注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/S/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ 71/69/65/65(80%) 65(-20%) 0 0 強よろけ 2段目 横薙ぎ 141/137/129/129(65%) 80(-15%) 強よろけ 3段目 斬り上げ 198/192/181/181(53%) 80(-12%) ダウン 4段目 膝蹴り抜け 250/243/229/229(43%) 90(-10%) ダウン 5段目 ビーム 282/276/263/261(13%) 43(-15%)*2 弱スタン 6段目 薙ぎ払い 308/301/287/285(10%) 180(-%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) BD格闘は2段格闘だが、便宜上突き飛ばすまでを「BD格」、斬り抜けまでを「BD格N」と表記することとする。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン≫メイン→射撃CS 176 メイン≫メイン→横サブ 150 メイン≫BD格NN 208 前後サブ≫横NN→射撃CS ??? PVコンボ 横サブ≫メイン≫メイン 154 横サブがカスヒットだとダウンしない 横サブ≫メイン→後 152 基本。横サブがカスヒットでもダウンが取れる 横サブ→射撃CS 177 セカイン 横サブ≫メイン→射撃CS セカイン 横サブ→前後特格→メイン 172 主力。横サブがカスヒットだとダウンしない。弾速の関係で先にメインがヒットする。〆を後格で177。 横サブ≫横N→特射派生 後 180 PVコンボ 横サブ≫BD格NN→射撃CS 200 特射→横特格 PVでは後特射でやっている迎撃コンボ 前後特格≫Nサブ 208 PVコンボ N格始動 N→特格派生N NN→特格派生N→射撃CS 284 N→特格派生N NN→特格派生NN 286 NN特 N特だと284 NN NNN 229 NN前で226 NN BD格NN 246 前格始動 前→射撃CS 164 足掻きヒット時に 横格始動 横 NNN メイン 224 横 NNN→射撃CS 239 横 NN→前派生 メイン 218 横 NN→前派生→射撃CS 233 横 NN→特射派生 メイン 216 前派生よりダメが下がる 横 NN→特格派生NN 245 横 横NN メイン 216 横虹ステループから決めやすい。〆は前or右フワステ 横 横NN→射撃CS 231 横 横N→前派生 メイン 211 横 横N→前派生→射撃CS 226 横 横N→特射派生 メイン 209 前派生よりダメが下がる 横 横N→特格派生NN 238 横N→特射派生 後 213 BD格始動 BD格N≫BD格NN 259 出し切りから繋ぐ方が効率が良い BD格NN メイン 257 バクステやバクフワで繋いで早めに離脱 BD格NN→射撃CS 276 BD格NN 後 267 BD格NN N→前派生 270 BD格NN N→特射派生 271 BD格NN 前 259 前ステで繋ぐ BD格NN≫BD格N 279 誘導は切らないがよく動く BD格NN≫BD格 メイン 279 ↑より離脱を早めて誘導を切る BD格NN≫BD格→射撃CS 285 高火力 覚醒中 F/R/S/M,C [NN→特格派生N]×2 覚醒技 358/355/345/345 NNN≫BD格N 覚醒技 349/340/320/320 PVコンボ F覚醒中 F [N→特格派生N]×3 覚醒技 363 恐らくデスコン 戦術 概要にもある通り、迎撃のブメ2枚→アメキャンや近接拒否のリフター射出といった自衛力がジャスティスの長所。 前後サブでの落下もあり、大きく下方された現在でもなお後方待機時の耐久温存はかなり安定する。 支援射撃に関してはブメ2枚、突撃アシスト、橫サブと武装の質と種類は多いもののリロードはそれなりに長い為、安易にバンバン回すタイプの機体ではない事に注意。 アプデで自衛力が下げられ、あまり無茶な立ち回りはできなくなった。 ピョン格とリフターメインがない今、特格の使い所はかなり重要。 中距離以遠では横サブアメキャンの動きがローリスクハイリターンで極めて期待値の高い動きだが、特格を切らしたところを詰められると自衛の幅が一気に狭まる上、更に射撃戦の引っ掛け武装2種が使えなくなるので放置され易くなりかねない。 狙われそうな場面では特格を温存しておき、近距離のブメブメアメキャンなどに回していくことも必要になってくる。対策次第ではサブも近距離に温存すべき場面も出るだろう。 特格がない状況の近距離自衛はブメに強く依存している。この場合、半端に逃げてブーストを削られたところでブメを吐くより、自分から格闘を見せてブメの読み合いに持ち込むのも手。 何にせよ相手はブメを吐かせてから着地を取ることを狙っているので、しっかり読み合っていきたい。 トップクラスとまでは言えなくなったが総合的な自衛力は未だに高く、またアカツキ等と比べて自衛の動きがとても手軽で安定しているのが強み。 この自衛力を活かすためにも、タイミングを見計らって相手の高コストに疑似タイを挑み、その間に相方に低コを狩ってもらうというのがジャスティスの勝ち筋の一つ。 迎撃力が高く、3000や時限強化中の2500等が相手でも簡単には凹まされない。近接であれば射撃技も機能しやすくなるので、脅威となるそれらと拮抗している間に相方に活躍してもらうことを狙っていくことになる。 そのタイミングとは、シンプルにセオリー通りと考えて良い。すなわち相方の覚醒や時限強化、強力な武装のリロードといった押し付け択が整った時である。 そのため、攻勢を仕掛けるタイミングを相方と合わせやすい固定向きの機体で、アプデ後はさらにその趣きを強くしつつある。 更に言えば自衛力を攻守に的確に使い分けられる上級者向け。 もうひとつ分かりやすい勝ち筋としては、相方と二人でひたすら引き撃ちしてダメージ勝ち・タイムアップ勝ちを狙うものがある。 この展開ではほとんど横サブしか当てられるものがないが、リスクの低さと横サブのリターンも加味するとそれだけで優位に立てる試合は多い。 ただし引き撃ち展開では横サブと突撃アシストの精度が重要になってくる。 下方により強気な位置取りはできなくなっており、結果として横サブを撃つ瞬間以外は安全圏まで下がらざるを得ないことが多い。 そこから敵がジャスティスを追ってくれるもしくは、ジャスティスを見合いたくないからロックを外す相手なら横サブ前後特格の的だが、横サブや特格を吐かされた後に相方に行かれると助けるのにも限度がある。 相方をいつでも助けられるようにと前寄りの位置取りをするとブメやアシストを切らした瞬間にロックを向けられたりして、引き撃ちの旨味が減ってしまう。 サブのリロード8秒のスローな引き撃ちに付き合うには、相方に強力な生存性能を求めることになる。 堅い高コストと組んで引き撃ちし続けるのは一つの理想形ではあるが、現実的にはどこかでダブロをフォローし合ったり疑似タイに持って行くことが多くなるだろう。 シャッフルではその自衛力故に「ジャスティスを無視して相方をやっつけてしまおう」という戦術を取られることが多くなってしまう悪い流れが生まれる。 これまでは平均的な赤ロックと十分に優秀な射撃武装により多少気を付ければ問題ないレベルであったが、アプデでの赤ロ短縮により局所的な弱点としては無視できなくなっている。 そのため、主力武装の突撃アシストや横サブを安易に吐かずにジャスティスからタゲを外した機体に的確に刺す。その上で温存して安易にロックを外させない(ロックを外したら横サブが刺さるという)圧力を掛け無視されないように立ち回ろう。 この機体に限らない話ではあるが、長く環境に居座り続けている分対面も何かしら対策を練っている事が多い。 強いとは言え武装がどれも1発撃ち切り(ブメもほとんど2連射で使われる)のため、ワンパターンだと動きが読まれやすい。 サブを撃ったのを見てからロックを外す、ブメ2連射を横BDで眺めて足元に潜り込むなどされて不利を背負う程度ではまだまだ修練不足。 自分が快適だと感じる方向に動いていくとどんどん読まれて処理されがちになる為、武装の応用範囲を広げて逆対策ができるようにしたり、味方との連携を意識して立ち回りたい。 計5回の下方により、「自衛力は屈指だが低耐久低火力によりダメージレースに勝ちにくい」と言うF91に近い悩みが出来てしまった。 突き詰めればブメの存在からあちらよりは火力を出しやすいのだが、これまでの基本たる横サブ始動だけでは中々相手が落ちなくなり、ワンミスが仇となって耐久調整が難しくなるケースが目立つようになった。 これまで以上に戦況の読みと必要に応じた火力択の選択が重要となる。 EXバースト考察 「どうしてもやると言うのなら…!!」 SEED補正。R覚とC覚醒(クロス時)以外の防御補正はかからないが、機動力が大きく向上する。 F/R覚醒の固有効果が乗るのは N格・横格・リフター射出中前格 のみ。通常時前/後/BD格は追従上昇もSAも乗らない。 固定では相変わらずC覚が有力…というか一択。シャッフルでは無視が怖いなら他の覚醒も視野に、という具合。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 格闘の追従性能が向上する。最大火力も伸びる。前者はNと横のみだが十分有効で、後者もかなり魅力的。元の機動力はそこそこ高いものの、素の格闘の伸びがそこまでではないが、SEED補正とF覚醒の機動力強化の恩恵でM覚醒程ではないが、強化された機動力で格闘だけでなく射撃始動で追い回すことが出来る。 安定性はやや低いが特別噛み合いが悪いわけでもない。やはりブーメランからの格闘キャンセルなどが開放されるのは結構大きい。 特にシャッフルでは流石にF覚を携え攻めてくるジャスティスを無視することはできないため、存在感を出す意味でも選択肢として有効。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% 防御補正 -0% 2発のブメによって射角等を気にせずメイン落下が可能で、押しても引いても降り放題になる。アップデートにて剥奪されたリフターメイン降りも解放され、横サブの下がった火力もある程度補える。 多角的に射線を作れるアシストと押し付けやすい横サブブメをメインと青ステで繋いで攻められ、近距離ではかなり安定性がある。 ブメ青ステ2連ができるのも本機のみで、前ステで追うのも強いし横ステで追えば戻りブメもバカにならない。 横サブを引っ切りなしに狙いに行けるのも単純ながら非常に強力。 しかもSEEDと併用すればブースト回復量、機動力強化の少なさが無くなりダメージを受けなければ理不尽極まりない強化状態に変貌する。 ただ単品で使用した場合、距離が開くと大した圧が掛けられない上、それをカバーできる特殊移動武装などもない。ブースト回復量が少ないのも目立つ。 総じてリターンは十分だが吐くタイミングを選ぶ玄人向け覚醒。 Mバースト 機動力を上昇させ、横サブやブメを押し付けるのが単純に強力。赤ロックが短くなったため単純に距離詰めとしても大きい。 火力上昇の恩恵はないとはいえ、格闘特格派生を決められればダメージは取れるのでそこまで問題とならない。 SEEDを合わせて使うと爆速機動になるが、制御が非常に難しくなるのでM覚醒との重ねがけは非推奨。 基本的にはFやS同様低コ低コでの攻め目的での選択だが、高跳び逃げを失ったため逃げに使うことも多いだろう。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -10% 一部攻撃動作時にスパアマが付与される。ブメやゲロビの押し付けがしやすくなる。R覚醒特有の機動力上昇効果の低さもSEED補正の影響であまり気にならない。 ただし格闘はNと横にしかSA付与がされず追従性能も並なため突撃するにはリスクが大きい。 もとより迎撃力は高く、覚醒を使う行動としては噛み合いが悪いか。同じブースト回復量の多さで言えば、攻め込むならF、徹底して自衛と後衛を行うならCと言ったところか。 Cバースト 固定での最有力候補。5度に渡る弱体化を受けて尚も依然として高い自衛力を持ち、ゲージ供給の安定感は高い。 加えてジャスティスはSEEDという疑似覚醒を備えているので、受けに回った際にSEEDとC覚醒の2丁体制で体力調整出来ることが大きい。 また、毎回やるモノではないが、先落ち時に覚醒譲渡目的で使用し、SEEDと合わせれば一時的にM覚醒相当の恩恵で攻めに使用出来るのもイザという時には有難い。 強力な横サブ、攻めと守りの要である特格が全て覚醒でリロードされる点が、覚醒恩恵が乏しいC覚醒運用でも使い易い点に拍車を掛けている。 一方、シャッフルでは微妙どころか、今でもジャスティスなら相方にコスト全振り戦法ができるので、0落ち展開に自信があるなら十分選択肢。 (流石に毎回半覚抜けを吐かされるレベルなら論外ではあるが) 僚機考察 精度の高い疑似タイ支援が得意であるため、その間に相手を狩って貰える高コストがオススメ。 時限強化機体や押し付けられる武装を持った機体であれば、2人の強味を存分にぶつけられるだろう。 逆に低コ同士だと25時代の隠者と同じく自身の自己主張能力の低さが足を引っ張りやすい。 3000 鉄板。疑似タイ力や何かしらの攻める力が強い機体がベスト。 3000が強味を発揮できるように、積極的に前に出て抑えるべき相手を抑えていきたい。 2500 ジャスティスガンダム 同機体コンビ。 自衛力の高い機体は放置されて相方が狙われてしまうことが多い。 それならば相方も同機体にして、どちらかに攻めさせざるを得ないようにしようという戦法。 疑似タイに持ち込むことができれば強固な守りを存分に発揮することができる。 少しパワー不足が目立つが、タイムアップでも勝敗が着くようになったので有利を取ってそこから耐えきれば勝利することができる。 ピョン格没収によりひたすら自衛というスタイルだけでは難しくなった。連携で補おう。 2000 ジャスティスとしては事故。 自分本意にゆっくりとした受身試合をすれば、相方がいいように溶かされるだけとなる。 格闘機や汎用機が相方なら両前衛でがっつりタゲを取り続けよう。後衛機なら相手にによって前に出てやり相方に取らせるか2機で引くか適宜選択しよう。 そしてこの組み合わせは低コ先落ちは頻出する。その傾向が見られた時に高コストだからと無理矢理先落ちに向かうのはNG。後衛としての堅さは未だコスト内随一なのでしっかりコスオバを受けてあげる事。 ただし、流れの中での0落ちはともかく、最初から狙うと相方が蜂の巣になるだけなので勝ち筋を失いやすい。 1500 ベルガギロス タイムアップ待ち上等ペア。 全距離で強い武装を多く持ち自衛力もあるベルガが前に出て、ジャスティスは援護と自衛に専念する。 1500コストを落としても相手にスコアが入りにくい(特に高コスト)というシステムを活かし、数回ベルガが落とされた程度ならタイムアップ時のスコア判定で勝ちを狙う。 アプデで追加された仕様をフルに活かしたかなり悪どい戦術だが、22年1月末のアプデでスコアシステム変更により以前ほどの効率はなくなった。 本機の下方もあり現在は下火気味だが、延々待ち続ける戦法としては一考に値する。 対策 迎撃力が高いBR万能機。概要にもある通り本作をプレイする上で対策が避けて通れない機体である。 射撃のキャンセルルートが豊富で、迎撃に向いた武装が多い。 斜めBDで様子を見ながら近づこうとしても2連ブメやレールガンや突撃アシストなど引っかかりやすい。 アプデでピョン格とリフターメインが取り上げられ、自衛力は大幅に低下した。 ピョン格連打の逃げがなくなった他、ピョン格による姿勢制御もリフターメインによる二段降りテクもできなくなり、回避が(昔と比べて)かなり平凡になった。 これに加え格闘寄り万能機レベルの赤ロックになった為、ブメ射程外からの射撃に対する自衛力は顕著に落ちている。 一方で二連ブメを筆頭とした各種の迎撃択はほぼ据え置き。生格闘に対する自衛力は未だに高い。 着地ケアの弱体化によって強気な位置取りができなくなり相対的に援護力も低下した。 しかし弾性能そのものは変わっておらず、横サブと前後特格は相変わらず場面を問わず高リターンを狙える強射撃。 横サブを自由に撃たせないため、しっかりとロックを向けてラインを下げさせる意義が高まっている。 赤ロック短縮はこの点でも影響があり、以前と比べて横サブの射程に入る為にかなり前に行く必要性が出て来るようになった。 ジャスティスより赤ロックが短い機体は極僅かなので、大半の機体でロックギリギリの射撃戦が有効になる。 移動照射など、ジャスティスの迎撃を躱しつつ中高度のアメキャン落下を取れるような武装があれば積極的にジャスティスを狙っても良い。 また、格闘自衛は高いままだが(全盛期と比べると)同時にダブロを躱すようなことはできなくなっているため、ダブロの圧でラインを下げさせるのもアリ。 一度下がってくれれば深追いする必要はないのは修正前と同じなのだが、前後特格の突撃アシストは未だ胡散臭く横サブばかりに気を取られていると前後特格に引っかかってしまう。 勘違いされがちだが、高リターンで引っ掛けられる横サブに気を取られ、それ以上の高リターン武装の前後特格にぽんぽん当たってるようでは本末転倒である。 横サブだけの機体と認識するのではなく、単純に引っ掛け武装を複数持った上でそこからの1発1発のリターンが大きい高性能な万能機という認識で行くこと。 2on2展開や疑似タイ有利が取れる機体でロックを向ける価値は上がっているが、低コストに対する疑似タイ力は未だに高い。 合計4度の弱体化と聞くと産廃クラスまで弱くなった幻想を抱きがちだが、この機体に関して言えば攻撃能力は大して下げられていない。 というのもブメ自体が今の赤ロックとほぼ同じ距離まで伸びる故に、今の赤ロック距離は修正前ジャスティスが射撃を1番引っ掛けやすい最高の距離でしかないからである。 またピョン格削除のインパクトに隠れがちだが素の機動力はアメキャンもあって良好なままであり、特に低コ同士のお見合いならやろうと思えばすぐ距離を詰める事が出来てしまうし逃走においては言うまでもない。 それだけにジャスティス側の赤ロック内で見合えば見合うほどアプデ前と変わらない地獄の対面が待っている。 低コストでまともに相手をしないよう、相方の低コストや格闘機に押し付けてしまわないよう十分注意したい。 特にシャッフルの場合は要注視。 疑似タイ展開になってしまった場合、距離があれば地上ステ待ちが多少有効。 というのも、横サブや前後特格が空中で確定する場面が多すぎるため、下手に浮くと横サブで回避強要→更に前後特格で回避強要からのアメ先降りでジャスティス側の一方的な着地後でこちらは着地ができず、ブースト不利からのブメ引っ掛けという最悪の事態になりかねない。 空中で横サブと前後特格の複数回避を強要されても相方のカバーがあれば逃げられることが多いため、着地ケアが弱い機体はとにかく2onの徹底を意識したい。 近距離ではブメを筆頭に、発生判定に優れた横格、判定出っぱの前格、温存されていれば各種サブや特格など豊富に強力な択がある。 ただ、最も汎用的で手軽に使いやすいのは圧倒的にブメ。 各種性能に優れて制圧範囲の広いブメだが、これをBD持続で避けることができれば一気にブースト有利が取れる。 2連射してくれれば高度が上がって着地を取りやすくなるし、後続のアメキャンも容易に潜りやすくなる。1発ずつ撃つならそれこそブースト差をつけやすい。 ブメを吐いたあとのジャスティスはかなり択が弱く、格闘が届かない距離の横BDで簡単に着地を待てる。 熟練した上級者はそれが痛いほど分かっているため格闘虹ステ用のブーストを残したり、接近しきる前の横サブや前後サブ、あえて何もしないで着地・・・などの多彩な択を通してくるが「ブメを吐かせてBD持続でブースト有利」は多くの場面で有効な対策となる。 実際にブメに銃口で取られないギリギリの間合いでBDを通すのは慣れが必要。 このブメ間合いの読み合いはその試合の試金石にもなる。容易にブメを吐かせられればそのジャスティスは疑似タイで狩れる見込みがあるし、手こずるようなら実力差があるかもしれない。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ジャスティスガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ハウメアの護り石幻惑的正義の鉄槌 10000 コメントセット 何もお分かりでないのは[父上]なのではありませんか!? 15000 称号(ゴールド) G.U.N.D.A.M. Complex 20000 スタンプ通信 蹴散らすぞ! 【キャラクターミッション】ジャスティスガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ジャスティスガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.1 したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.3 したらば掲示板 - ジャスティスガンダム Part.4 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑2 確かに今作は30の受けが強過ぎて爆弾戦法も機能しにくかったからこいつ位受けが強くないといけなかったのはあるだろうなぁ -- (名無しさん) 2023-03-13 20 14 13 正直ジャスティスは30環境機体相手に安定して後落ち狙える必要悪だと思ってる -- (名無しさん) 2023-03-13 20 18 00 ぴょん格消えてから30や強化に安定して逃げるの無理だよ こいつより総合力ある後衛が一時期のラクスしかいなかったから下方で勝率落ち続けても減らない -- (名無しさん) 2023-03-13 21 14 53 ずっと環境に居座ってたんだから修正は仕方ないのでは。 -- (名無しさん) 2023-03-13 21 36 11 ジャスティスの二倍環境長くて初期に下方一回しかない三号機とかいるけどね -- (名無しさん) 2023-03-14 00 31 04 別に必要悪でもなんでもないし一人勝ち自体おかしかったんだから弱体化されて正義に愛想つかしたんなら大人しく皆で爆弾機体乗ろうぜ -- (名無しさん) 2023-03-19 18 24 16 言われなくても初心者から全国トップクラスまでみんな零丸職人なってるで〜 今は正義に未練ある人そこそこ多いけどもう機体パワーが全然違うし -- (名無しさん) 2023-03-19 18 48 52 必要悪あるあるそいつ自体が他のキャラの価値を潰してる正義という名の過剰な悪 -- (名無しさん) 2023-03-20 22 12 18 正義が潰した弱い格闘機使いは救われると思いましたけどユニコーンの振り向きアメとギスの特格連打や運命ブメに潰されて何も変わりませんでした 完 -- (名無しさん) 2023-03-20 23 01 10 ギスwもう病気だろw -- (名無しさん) 2023-03-21 16 33 22 名前 コメント すべてのコメントを見る
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イージスガンダムAEGIS GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 型式番号 GAT-X303 全高 18.86t 重量 79.60t 所属 ザフト軍 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」60mm高エネルギービームライフルビームサーベル対ビームシールド 搭乗者 アスラン・ザラ 【設定】 地球連合軍が開発した試作型モビルスーツ。 初期型GAT-Xシリーズの1機で、他の4機の指揮官機として開発された。 4本の爪を持つ異形のようなMA形態への変形機構を持っており、複雑な機構ゆえかビームサーベルは手足に内蔵される形態をとっている。 モビルアーマー形態に変形して巡航形態で敵艦やMSに急接近し攻撃形態で取り付き捕縛、そのままスキュラで撃ち抜くかクローで握りつぶす一撃離脱戦法をとる。 「イージス」の由来はギリシャ神話に登場する、あらゆる邪悪・災厄を払う魔除けの能力を持つとされている防具「アイギス」の英語読み。 ただし本機は他の4機のガンダムと比べて特に防御面で優れているというわけではなく、むしろ多彩かつ攻撃的な武装を有した機体である。 「攻撃は最大の防御」という事か、もしくは5機のXナンバーの隊長機である事から艦載型統合戦闘システム「イージス戦闘システム」の方なのかもしれない。 【武装】 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 頭部に2門装備されている近接防御機関砲。 目標の補足・追尾・射撃を自動で行う事が可能。 60mm高エネルギービームライフル 携行型のビーム砲。 本機の物は銃身が長くなっている。 ビームサーベル 両手足のクロー部分から発生する内蔵式のビームサーベル。 脚部から発振されるのを利用してキックと併用することができるなど、手持ち型のものと異なった運用がなされる。 南太平洋の孤島での戦いで使用した4本のビームサーベルでの格闘戦が印象深い。 対ビームシールド フェイズシフト装甲の弱点・ビームに対するコーティングがなされたシールド。 地球連合軍の標準的なシールドとは形状が異なる。 本来の用途ではないが、投擲でスカイグラスパーを撃墜した。 なお、このシールドは放棄された後にジャンク屋組合のオークション品として売られ、高額で落札された。 【武装:モビルアーマー形態】 手足を前方に折り曲げ、高速直線移動を主眼とした形態に切り替わる。 4本指のツメがそのまま空を飛んでいるような形になり、クローをたたむとさらなる速度を得る巡航形態、クローを開きスキュラ砲口を露出させると攻撃形態となる。 この変形は宇宙戦のみの機能だが、スキュラを使用するために落下しながらこの形態を取ったり、短時間だが巡航形態で短距離高速移動を行ったりという使い方もされている。 580mm複列位相エネルギー砲「スキュラ」 戦艦を撃沈せしめる威力を持つ、大型ビーム砲。 モビルアーマー形態でのみ使用可能。 元ネタはギリシャ神話に登場する、下半身を化け物に変えられてしまった女性「スキュラ」。 この武装を使用できるMA形態のイージスの異形になぞらえての命名と思われる。 【原作の活躍】 中立コロニー・ヘリオポリスを襲撃したザフト軍のアスラン・ザラに強奪される。 以後はアスランの搭乗機として、地球連合軍から奪取した他の3機のガンダムと共に親友であるキラ・ヤマトの乗るストライクガンダムと幾度となく交戦。 友情と戦争の狭間で迷いながらも、互いの友人を殺害された怒りから激しい一騎打ちを展開。 捕縛し、今まさに零距離でスキュラを放とうとした直後にフェイズシフトダウン(エネルギー切れ)を起こす。 すぐに自爆を決断したアスランにより、捕縛したストライクもろとも破壊されたが、アスランは脱出している。 【搭乗者】 アスラン・ザラ CV:石田 彰 ザフト軍クルーゼ隊所属の赤服パイロット。 キラ・ヤマトとは幼少時代からの親友である。 性格は冷静で無口というほどではないが、口数は少な目。 電子工作が趣味で、ラクス・クラインにはハロを、キラにはトリィをプレゼントしている。 クルーゼ隊の一人としてヘリオポリスのG兵器強奪作戦の際にキラと再会、キラが奪取し損ねたストライクのパイロットとなった為、彼とは敵対することになってしまう。 最初は親友であるキラを討つ事を躊躇っていたが、キラがアスランの同僚であるニコルを、アスランがキラの友人であるトールを殺してしまった事により互いに憎しみ合う中アスランはSEEDを発動、イージスを自爆させストライクを討った。 その後、ストライクを討った功績からネビュラ勲章を授与され、新型機ジャスティスガンダムを受領するが… 【原作名台詞】 「キラ、お前も一緒に来い! お前が地球軍にいる理由がどこにある!?」第10話から、ラクスを返還された際に。キラと戦いたくない一心で呼びかけるが、自分なりにも戦う理由を見出そうとしていたキラには断られてしまう。 「ならば仕方ない…次に戦う時は、俺がお前を討つ!」そして敵としてキラと戦う事を告げるが、結局割り切る事ができず、後に最悪の悲劇が起きてしまう… 「女…?」第24話から、不時着した無人島にてカガリと遭遇。連合軍の兵士と認識して襲い掛かるが、悲鳴を聞いて思わず攻撃をやめこの反応。何の偶然か、ファーストコンタクトはキラと同じ反応だった(*1)。 「(軍人でもないくせに…みんな…)」カガリとの別れ際、彼女から自分は地球軍ではない事を改めて告げられて。キラの事を思い出したのだろうか。ちなみにキラは地球降下の段階で、ナタルの計らいで友人達と共に志願兵として入隊扱いになっており、階級は少尉。 「何を今更! 討てばいいだろう!? お前もそう言ったはずだ! お前も俺を討つと、言ったはずだ!」第29話から、オーブ近海での戦闘にて。お互いに迷いを抱きながらも激突する2人。その時、2人の間に割って入ったのは… 「……ニコルゥゥゥゥゥ!!」キラの咄嗟の攻撃でニコルは戦死。突然の出来事と大切な友の死にアスランは慟哭するのだった… 「討たれるのは俺の…俺のはずだった…ニコル…俺が…今まであいつを討たなかった俺の甘さが、お前を殺した…!キラを討つ…今度こそ…必ず…!」第30話から。これまで甘さを捨てられなかった事でニコルを死なせてしまった事を自覚したアスランは、遂に本気でキラを倒す事を決意する。 「お前がニコルを! ニコルを殺したぁ!」「俺が! お前を討つ!!」「キラァァァァァ!!」互いに大事な友達を殺された憎しみからS.E.E.Dを発動させたほぼ暴走状態の戦闘中。 余談だがこのシーンは演出の為か静止画の連続だった。視聴者的には一番動画で見たかった戦闘だったのに…Gジェネや真・ガンダム無双などのゲームでは3DCGの動画になっていてそっちを見ると戦闘の経過がわかる。近年放送されたHDリマスター版でようやく戦闘の様子を明確に見ることが出来るようになった。 「わからない…わからないさ俺にも!! …別れて…次に会った時には敵だったんだ!一緒に来いと何度も言った! あいつはコーディネイターだ! 俺達の仲間なんだ! 地球軍に居ることの方がおかしい!なのにあいつは聞かなくて…俺達と戦って…仲間を傷つけて…ニコルを殺した!敵なんだ! 今のあいつはもう…なら倒すしかないじゃないか!!」(31話)第31話から、オーブの救助隊に回収されたアスランは病室にてカガリと再会。何故キラを殺したと詰め寄られ、涙ながらに本心を吐露する。アスランとしても相当辛かったのは想像に難くないが、カガリからは「キラも守るべきもののために戦っただけだ!」「殺したから殺されて、殺されたから殺して、それで本当に最後は平和になるのかよ!?」と反発されてしまう。 【VS.シリーズの活躍】 連合VS.Z.A.F.T. コスト450の可変機として参戦。 無印では変形による高機動が特長だったが、システム上MS状態でのBDが出来ず(BDを行うと勝手に変形するため)、タイマンが苦手な援護機という扱いだった。 ちなみに連ザシリーズではMA形態でメイン射撃覚醒キャンセルを行うと上半身だけ先に変形解除されるため、MS形態の上半身+MA形態の下半身という神話の「スキュラ」もかくやという姿が拝める。 当然ながら本来なら存在しないどころか構造的に不可能な形態である。 連合VS.Z.A.F.T.II ゲームシステムの変更が本機を大きく後押ししてくれている。 変形が弱体化した代わりにMS状態でのBDが出来る様になり使い勝手が向上、機体性能も多少の射角を犠牲にした代わりに威力が高いBR、横振りで巻き込み性能が高く、出し切りBRCで一気にダメージを奪えるN格、同じく範囲が広く判定も強い横格、ワンチャン大ダメージを奪える特格、セイバー程の高性能ではないが曲げ撃ち可能な変形メイン、その他の調整もあって万能強機体の地位を確立。 弱体化したエールストライクを押し退け、中コスト万能強機体群「ARFG」の「A」二代目の座に就任した。 ちなみに本機は「4機中唯一の照射と可変持ち」「他の3機と比べ耐久が30高い」「本機だけ格闘判定が異常に強い」「他の3機と比べBD速度が遅め」など色々な点でARFGの中では毛色の違う存在である。 連合VS.Z.A.F.T.II PLUS 「PLUS」モードではCPU専用技として自爆がある。 この自爆に巻き込まれると容赦なくミッション失敗となるので組み付かれないように注意したい。 ガンダムVS.ガンダム 「SEED」ライバル枠としての登場。コストはストライクより低い1000GPとなっている。 武装は基本的には「連合VS.Z.A.F.T.」シリーズと同じだが追加武装としてサブ射撃にシールド投げ、特殊格闘の捕縛の派生に「自爆」が追加された。 コストは最低の1000だが性能は悪くなく安定したBRを持っておりブースト量も1000のなかでは高水準とコスト1000万能機となっている。 さすがに格闘判定は大分弱体化したが抜刀モーションが極短時間であるため、これで着地硬直を上書きして隙を減らすといった小技が使える。 新たに追加された武装の「シールド投げ」は原作でトール・ケーニヒ(シリーズ未登場)のスカイグラスパーを撃墜した原作再現攻撃である。今作ではスタン属性の射撃武装として使用できる。弾数は無限となっておりいくらでも投げつけることが可能。トールやミリアリアが見たら発狂ものである。 もう一つの別武装として追加された自爆はゲーム中唯一の完全なる自己犠牲攻撃。自軍コスト1000を犠牲に相手に大ダメージを与えるというもの。その威力は凄まじく500近いダメージを叩き出す。 これも原作のストライクガンダムを撃破した時の原作再現攻撃である。 しかし特殊格闘そのものがあたりにくく、あたったとしてもカットされやすいので簡単に狙えるものでもないという武装なので本当に切り札としての武装となる。 さらに、残りコスト1000で自爆をしたらこちらの負けになるので、原作のような使い方は出来ない。 また、本作では自爆の掴みと爆風のダウン値が低く、追撃が可能なため、相方とダブルイージスで二連自爆が出来る。まず実戦はおろかCPU戦でもほぼできないロマン技だが。 アシストはディアッカのバスターガンダム。回数は2回だが高性能のゲロビを照射。「グゥレイト!」 ガンダムVSガンダムNEXT 大きな変更点もなくNEXTに参戦。 シールド投げはNEXTの仕様に伴い弾数性に。しかしサブ射撃後のシールドが無い状態でシールドガードをすると回復する前に任意でシールドを回復することができる。 NEXT仕様の変更点として自爆の威力が低下したという点がある。サテライトキャノンなども軒並み威力低下しているのでこればっかりはどうしようもない。 隙の大きかったスキュラはネクストダッシュが出来るようになって扱いやすくなった。 アシストはディアッカがイザークのところにいってしまったので、同クルーゼ隊のニコルのブリッツガンダムが登場。 腕が無い状態でランサーダートを握りながらミラージュコロイドで相手に接近する。原作でいう第29話のブリッツガンダムである。 しかしそんなニコルを容赦なく呼びつけるアスラン。半壊モビルスーツに「頼む」はないだろう隊長…。 そういえばロンド・ベルにもそんな隊長が…。 それでも相当優秀なアシストなので、出し惜しみしないようにしたい。 ガンダムVSガンダムNEXT PLUS ミッションモードでは、大量に現れて自爆しようと襲い掛かってくるミッションがある。 ただし、スキルで自機にスーパーアーマーをつけてしまうと、掴まれなくなる上、イージスは掴み以外してこないのでヌルゲーと化す。 この機体がコスト1000なのはやはり自爆の存在だと思われる。(なかったら2000か?) まあ、サザビーやマスターもνやゴッドよりコストが低かったのでさほど問題ではないのだが。 ガンダムVS.ガンダムからNEXT PLUSでは他のアスラン機が登場しなかったため、SEED勢からは「父上からもらった最新鋭機はどうした?」「セイバーはどうしたんです?」「いいのか?ジャスティスやセイバーじゃなくて」「まだイージスに乗ってたんだ…」などと言われることに… 仮に、もし本作からの登場ならジャスティスか∞ジャスティスだった可能性はあるが、前作でのSEED版のキラの機体がストライクでフリーダムはDESTENY枠だったため、そして他の作品の機体とのコストバランスも考えてイージスになったものだと思われる。 EXVS.MB NEXTの逆の立場となってブリッツガンダムのアシストとして登場。 レバー入れでMA形態で敵を掴んで自爆し、レバーNでゲロビ版スキュラを放つ。生当てで非強制ダウンかつ、追撃次第(高威力の単発射撃等)で高ダメージを叩き出す自爆に、長い照射時間を利用した置きゲロビによる移動抑制兼、遠距離でのダメージ源にもなるスキュラと、どちらも優秀な性能のブリッツの生命線の1つ。 余談だが、ガンガンからアスランの愛機はアシストとしてもいたが、プレイアブル機のアシストとしてはジャスティスもセイバーも∞ジャスティスもどれも評価が高いとは言えず、初めて優秀な性能のアシストとして評価されている。 余談だが、ボンボン版の高山氏は参戦PVの呼び出したイージスが自爆する姿を見て困惑していた。 GVS DLCとはいえようやく念願のプレイアブル機復活を遂げることになった。 コストはストライクや他ザラ隊の仲間と並ぶ中コストに格上げ。そしてようやく連ザ以来に五機のヘリオポリス産ガンダムが勢ぞろいした。 正直「最初から入れててもよかったのでは…?」とか「Wは5人どころかゼクスもトレーズもみんな揃ってるのにアスランすらDLCかよ」とか思うファンは山ほどいるだろうが、参戦したところは素直に喜びたい。 武装としてはNEXTに近いようだが、格闘関連は大幅に変更されており、四本のサーベルを駆使したダイナミックなモーションが目立つ。 覚醒技は乱舞からの掴んで自爆…ではなくゼロ距離スキュラ。途中でバルカンも連射する。 自爆も引き続き残っており、ダウン値次第ではボス仕様大使に相方と連続自爆攻撃を仕掛けられるかもしれない。 また本作にはいない後の恋人みたいにボイスが全て過去作の使いまわし…なんてことはない。 しかし、格闘時にはなんか妙にテンションが高く、かつての∞ジャスティスを彷彿させる。 ちなみにストライカーでは呼び出すとMA形態で突進して掴んでスキュラで撃ち上げる。ブリッツのアシストとモーションは似ているが自爆はしない。 EXVS.2 ブリッツのアシストとして登場しているが、自爆のモーションがGVS.仕様に変化している。 そして2019年11月からエクストラ機体として参戦決定。EXVS.2でも初期GAT-Xシリーズが揃うようになった。 コマンド構成がNEXTに似ていたGVSと異なり、シールド投擲がサブから後格に変化し(旧後格闘は派生に移行)、サブにはブリッツ呼び出し、そして特格が急速変形になった事である(クロー掴み攻撃は前格闘に移行)。MA時に再度特格で誘導を切りつつ変形を解く事が出来るなど少し変わった。 また、NEXT以来触るプレイヤーは特射のスキュラは変形射撃扱いとなっており、発射後ブーストダッシュでのキャンセルは出来ないため、キャンセルしたい場合はサブ(変形サブ)か特格にキャンセルするように心がけたい。 ちなみに、覚醒技の最終段の掴んでからスキュラを撃つまでの間に自爆をすることができる。 本作ではE覚醒があるため「自爆を抜けられるのでは」と思う人もいるだろうが、GVSで自爆を抜け覚醒しても爆風に巻き込まれるそうなので安心して?自爆をしよう。 あってもよさそうなアメキャンや変形サブ(変形解除してライフル連射)からメインなどの下りテクはないのでMS形態主体で立ち回る場合は注意したい。というか変形武装が強いので変形主体で戦えるようになりたい。 EXVS.2 XB 上昇するN特格の追加、変形サブからメインキャンセルの追加を受け、かなり高い評価を受けていた。 そのため2度ほど下方されたが2000コストの中では優秀な一機である。 【勝利・敗北ポーズ】(ガンダムVSガンダム、NEXT) 勝利ポーズ BR持ち:BRを構えて前に突き出す。 サーベル抜刀:両腕のサーベルを発振させてポーズ。 自爆:MA状態に変形しクローを開いてスキュラ発射のポーズ 敗北ポーズ シールドで顔を隠し、しゃがみこむ。 【勝利・敗北ポーズ】(GVS以降) 勝利ポーズ 通常時 サーベル4刀流で腕のサーベルを払い、構える。 変形時(XBのアップデートで追加) シールドを投げた後MAに変形、正面にMA時のクローを広げる。トールを撃破したシールド投げからキラに組み付くまでの一連の流れの再現。 覚醒時 変形状態で下から滑り込んで変形解除し、ライフルを構える。第1~2OPの再現 敗北ポーズ 頭部と左腕を失った状態で徐々にフェイズシフトダウン。 原作でのストライクとの決戦を意識したものと思われる。 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズRe RISE 幼少期のカザミがお祭りの日に父親に買ってもらったガンプラとして1/144コレクションシリーズのイージスが登場。 また、ガンダムジャスティスナイトに替わるカザミの使用ガンプラ「ガンダムイージスナイト」が登場。 一見イージスの改造機に思えるが、モチーフにしながらも別物である。 原作設定的にジャスティスからグレードが下がっているように思われがちだが、これは「正義のヒーローの様に戦う」から「仲間を守る盾となる」というカザミの心境の変化と決意を表したものである。 現実でガンプラ化した際に一部からイージスのHGCEリメイクの布石と期待されていたが、関節等のパーツはインフィニットジャスティスの流用であり、そもそも外装の形状もかなり違うので現状イージスのリメイク説は否定される事となった。ガンダムレオパルド・ダ・ヴィンチと同様のケースである。 SDガンダムGジェネレーション 『DS』ではMD化されてまさかの量産機として登場。 鹵獲出来るのは終盤になるが、その分高性能。 ちなみにSEEDの再現はアラスカ戦以降なので、ジャスティスから降ろさない限りイージスに乗るアスランは見られない。 なお、次回作『クロスドライブ』ではデュエルとバスターが参戦した一方でイージスはリストラされてしまった。 ギャザビ系ではニコル共々一切登場しなかったブリッツよりはマシかもしれないが… スーパーロボット大戦 『第3次α』で初登場。味方として使えるのは同作の特定主人公の場合の序盤と『X-Ω』のみで基本的に敵対する。 ガンダムバトルシリーズ 『アサルトサヴァイブ』と『バトルデスティニー』に登場。 イージスといえば自爆の印象が根付いているのか、SPAがいずれも自爆。 アサルトサヴァイブはMA形態で突撃し敵と接触すると大爆発。 バトルデスティニーではフェイズシフトダウンと同時にカウントダウンが始まり5秒後に大爆発する。 なお、ヅダと同様にゲームシステムの都合上自爆しても機体は元に戻りそのまま戦闘続行可能。 立体物 HGでは手首を外すだけで他はそのまま完全変形が可能。 つま先のビームサーベルは再現されていないが、当時のガンプラでは高い評価を受けている。 MGでも同様の仕様だが、サーベルの再現が可能。 ROBOT魂ではMS形態のアクションを重視するため、変形をオミットするという大胆な仕様となっている。 アニメ仕様の新ROBOT魂では可動と両立して変形が可能となりエフェクトパーツも付属するが、その分価格が税抜10800円と高額化した。ちなみに旧ROBOT魂は税抜4200円。 【余談】 機体カラーの赤と頭頂部がトサカのようになっているのは「シャア専用ザクII」をモチーフにしている為であり、設定的には隊長機としての通信能力強化はジオン隊長機伝統のツノと同じ機能がある。 赤い機体に乗るライバルキャラという点でアスランは仮面を付けたライバルキャラであるクルーゼと共にシャアの要素を引き継いだといえるだろう。だからと言ってあの機体に乗るとは予想だに出来なかったであろうが…
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新機動戦記ガンダムW Endless Waltzにおけるウイングガンダムゼロの姿。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 初期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ウイングガンダムゼロカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ウイングガンダムゼロ(EW版)」と統一されるようになった。 詳細はウイングガンダムゼロ(EW版)を参照。
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/306.html
新機動戦記ガンダムW Endless Waltzに登場するガンダムデスサイズヘル。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 一時期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ガンダムデスサイズヘルカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ガンダムデスサイズヘル(EW版)」と統一されるようになる。 詳細はガンダムデスサイズヘル(EW版)を参照。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/1046.html
ZGMF-X09A ジャスティスガンダム [部分編集] エキスパンション第3弾 UNIT 03B/U WT053R 6-白2 1枚制限 【PS装甲】 高機動 [0]:改装[ジャスティス系] (○常駐):自軍「PS装甲」の効果は、敵軍ターン開始時に起動しない。 (防御ステップ)〔X〕:このカードの部隊の部隊戦闘力を部隊解散まで-Xする。その場合、戦闘エリアにいる敵軍ユニット1枚にX+Xダメージを与える。Xの上限は3とする。 (注:X=3の時、6ダメージになる) ジャスティス系 MS 専用「アスラン・ザラ」 白-S 宇宙 地球 [6][2][6] このカードの部隊の部隊戦闘力の一部を、敵軍部隊へ先行して叩きつける事ができる、フリーダムガンダムの兄弟機。 自軍ユニットのPS装甲の「戦闘エリアに移動した次の敵軍ターンに、手札に移る」効果を無力化する事ができる。 これによって実質的に戦闘配備と同等の効果を持っていると言えるが、忌まわしき記憶の様な効果で無力化されるので注意が必要。 PS装甲が起動しないのは敵軍ターン開始時のみなので、敵軍ターン中防御に出撃した場合、次の自軍ターン開始時には問題なく手札に戻る。 高機動で敵軍本国への打点の通し易さも良く、後述の効果で防御部隊も組み易い。 このカードの部隊の部隊戦闘力を最大3まで下げる事によって、下げた値の2倍のダメージを敵軍ユニットに与える事も可能。 ロールコストは掛かるが、通常ダメージが通じるユニットであれば防御力6点までは除去可能な射程範囲内であり、もし破壊し切れない場合でも、このカード単体と交戦している敵に与える事で防御力9点までの敵軍ユニットを処理する事も可能。 防御ステップ中の除去となるので、無理矢理敵軍本国へ打点を通す為に利用したり、いわゆる「空防御」で安全に火力を飛ばす事もできる。 箔押し仕様のパラレルレアと、イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。コレクタブルレア版は、同弾の「フリーダムガンダム(フルバースト)」と合せると、パズルカードになっている。 余談だが、上段テキストは、PS装甲の稼働時間や火器管制の問題を解消した「ニュートロン・ジャマー・キャンセラー(NJC)」の設定を踏襲したものと思われるが、周辺の機体の稼働時間を延伸させるものでは無い。 [部分編集] ベストセレクション第2弾 UNIT B2B/U WT127R 6-白4 ∞ 【PS装甲】 高機動 [R]:共有[フリーダム系] (○常駐):このカードは敵軍ターン中、、「PS装甲」の効果では移動しない。 (戦闘フェイズ)[1]:このカードが、「特徴:フリーダム系」を持つ自軍ユニットと同じ部隊にいる場合、敵軍ユニット1枚に5ダメージを与える。 ジャスティス系 MS 専用「アスラン・ザラ」 白-S 宇宙 地球 [6][2][6] 上記か下記に加えて、もう3枚デッキに入れられるジャスティスガンダム。 EX03の自身と比較し、「特徴:フリーダム系」の自軍ユニットが必要になったが、非常に軽いコストで火力を発生できるようになった。 基本的な性能は大差ないが、ロールコストが倍の[白4]と非常に重くなっている。 その代わりに得たのは、自身の効果の起動条件を満たすフリーダムガンダム系の共有。しかもこの共有は〈 〉で括られている為、Gとしてこのカードをセットした後に使用でき、アドバンテージを獲得できる様になっている。 当該のユニットは種類が比較的多い為、その回収のみを目的としても充分に機能し得る。 普通にプレイして場に出した後でも、ダメージ判定ステップの規定の効果後に宣言すれば無駄なく回収する事もできる。 最大ダメージは落ちてしまったが、僅か[1]というコストで5点ものダメージを与える事ができる様になった。 対象のエリアは問われない上にタイミングも広い。加えて部隊戦闘力も落とさないで済むと、コストパフォーマンスは非常に高い。ただし前述の通り、同じ部隊に「特徴:フリーダム系」の自軍ユニットが組み込まれている必要がある。 共有で回収できるとはいえ、いずれも6国力の重量ユニットであり、このカードとの合計国力も被ってしまっている。条件を満たせなければ高機動を持つだけで、コストの重いユニットでしかない、という難点がある。 効果を活かすのであれば、エターナルやインフィニットジャスティスガンダム等の展開効果を有効に使っていきたい。特に後者はこのカードの共有の性質上、相性が良い。 同弾のフリーダムガンダム(ハイマットモード)(ネグザレア版)とはパズルカードとなっている。 「特徴:フリーダム系」を持つユニット一覧(11現在) フリーダムガンダム フリーダムガンダム(フルバースト) フリーダムガンダム(ミーティア) ストライクフリーダムガンダム フリーダムガンダム(ハイマットモード) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U WT203R 5-白2 1枚制限 クイック 戦闘配備 高機動 [1]:改装[ジャスティス系] (>起動):「PS装甲」、または「特徴:PS装甲」を持つ自軍ユニットが場に出た場合、コマンド以外の敵軍カード1枚のプレイを無効にし、そのカードを持ち主の手札に移す。 ジャスティス系 MS PS装甲 専用「アスラン・ザラ」 白-S 宇宙 地球 [5][2][5] 初のクイック持ちのジャスティスガンダム。 「PS装甲」または「特徴:PS装甲」を持つ自軍ユニットが場に出たら、コマンド以外の敵軍カード1枚のプレイを無効し、持ち主の手札に戻る。 「PS装甲」を持つユニット一覧(11現在) エールストライクガンダム《01/SP》 ランチャーストライクガンダム《01 B1》 ソードストライクガンダム《01》 ストライクガンダム《01》 デュエルガンダム《01》 バスターガンダム《01》 デュエルガンダム(アサルトシュラウド) フリーダムガンダム《EX01/SP》 イージスガンダム《02》 ブリッツガンダム《02》 ストライクルージュ フリーダムガンダム(フルバースト) ジャスティスガンダム《EX03/B2》 カラミティガンダム フォビドゥンガンダム レイダーガンダム プロヴィデンスガンダム《EX04 B2》 フォースインパルスガンダム《05》 ソードインパルスガンダム《05》 ブラストインパルスガンダム《05》 デスティニーガンダム《05 B3》 フリーダムガンダム(ミーティア) エールストライクガンダム(ムウ機) ガイアガンダム アビスガンダム カオスガンダム ジャスティスガンダム(ミーティア) セイバーガンダム ガイアガンダム(MA形態) デスティニーインパルスガンダム ストライクフリーダムガンダム デストロイガンダム ガイアガンダム(バルトフェルド機) インフィニットジャスティスガンダム デスティニーガンダム(パルマ・フィオキーナ) フォースインパルスガンダム(ルナマリア機) ストライクルージュI.W.S.P. ストライクノワール ブルデュエル ヴェルデバスター フリーダムガンダム(ハイマットモード) ストライクフリーダムガンダム(ミーティア) インフィニットジャスティスガンダム(ミーティア) レジェンドガンダム パーフェクトストライクガンダム ソードカラミティ インパルスガンダム《SP》 デストロイガンダム(MA形態) 「特徴:PS装甲」を持つユニット一覧(11現在) ストライクフリーダムガンダム&デスティニーガンダム フォースインパルスガンダム《B3》 ソードインパルスガンダム《B3》 ブラストインパルスガンダム《B3》 ストライクガンダム《11》 イージスガンダム《11》 ブリッツガンダム《11》 デュエルガンダム《11》 バスターガンダム《11》 フリーダムガンダム《11》 プロヴィデンスガンダム《SP》 パーフェクトストライクガンダム
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武装については∞ジャスティスガンダムへ。 【更新履歴】新着3件 11/09/30 アップデートに伴いコンボ表を整理 11/04/11 コンボを整理 11/02/01 僚機8考察を復旧 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) NNと横Nはダメージ、補正が同じ。 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 158 強制ダウン BR≫BR→サブ 138 強制ダウン BR≫BR→特射(5HIT) 144 強制ダウン BR≫BR→CS 152 強制ダウン。CSはBR部分のみのヒット BR→CS 157 セカイン 基本 BR→サブ 121 キャンセル補正が掛からない BR→特射→サブ 135 特射のHIT数でダメージ変動。自衛の要。 BR→特射≫BD格 184 BR→特射(4hitまで)≫後→横NN ? 中距離からのダメージコンボ。SEの停滞に巻き込んだ時に狙える BR≫NNN 182 強制ダウン。後を挟むと179。 BR≫横NN 184 強制ダウン。後を挟むと181。 BR≫BD格N 182 よく動き、打ち上げる BRの節約にもなる BR≫特格全段 205 BR始動デスコン CS始動 変形CS(HF2HIT)→BR 140 強制ダウン 特射始動 ブメは2~3hitを想定 特射≫BR≫BR≫BR 161~166 特射≫BR≫横NN 186 特射≫BR≫BD格N 184 特射≫横N 横NN 217 特射≫横N BD格N 216 特射≫BD格N BR 212 特射≫特格3hit≫BD格N 225 特射≫特出し切り 223 当たり方で変動 特射≫後→特出し切り 215 当たり方で変動 特射≫後→前(2hit)→特出し切り 225 当たり方で変動 後格始動 後→横N 横NN 212 後≫BD格N BR 206 後→特格4hit 特格4hit BR 237 後→特格5hit 横NN 241 後→特格6hit→CS 230 後→特格6hit 横NN 246 後→特格6hit≫BD格N 245 後→特格6hit≫BD格N(1hit) 変形格出し切り 262 後格始動デスコン。オバヒ確定 N、横格始動 横NはNNと同一なためNNで統一 N N→前 168 強制ダウン。ブースト無い時にでも。 N 横NN 195 ダウン追い撃ちにBRで203。空中なら220。 N 横N→前 195 強制ダウン。ブースト無い時にでも。 N 横N BR 193 強制ダウン N≫BD格N BR 218 強制ダウン。N出し切りに変えても同じダメ。 N→特5 BR 215 離脱用 NN→CS 194 強制ダウン NN 横NN 220 基本1 NN NNN(1hit) BR 226 強制ダウン NN≫BD格N 218 基本2、打ち上げる NN→特格全段 238 ブースト0からでも繋がる高火力コンボ NN→後→NNN 213 ブースト0からでも繋がる。打ち上げ NN→後→横NN 215 ブースト0からでも繋がる。↑↑よりは隙が少ない NN→前→サブ射 196 ブースト0からでも繋がる、ただしシビア。高カット耐性 NNN(1hit) 横NN 234 NNN(1hit)≫BD格N 233 NNN(1hit)→特格(4hit) BR 239 NNN BR 211 後虹安定 NNN→特格(2hit) 215 打ち上げダウン 横NN 後→前 BR 最速前虹安定 横NN 後→横N 231 空中前虹安定 横NN 後≫BD格N 230 カット&ダメ両立コン 横NN (N)横N 232 壁際だった際、参考までに。 横NN→CS 205 最速で入る。あまり意味はないか NNN≫BD格 BR 236 NN 横N 195 膝付きよろけのお手軽攻め継続。 N 横NN 後 207 攻め継続。 前格(LF有)始動 前→サブ 153 強制ダウン 前→特格 244 強制ダウン 前 横NN 217 非強制ダウン 前≫BD格N BR 240 計算上。前 BD格の繋ぎは最速。 特格始動 特格2hit 横NN 215 強制ダウン 特格3hit 特格全段 252 2HITだと244。 特格4hit サブ 176 離脱用。前虹安定 特格4hit 特格4hit BR 244 特格4hit NNN 236 これ以降Nは入らない。 特格4hit 横NN 238 特格5hit 横NN 250 特格5hit BD格N 249 特格6hit→CS 237 特格6hit 横NN 256 特格6hit≫BD格N 255 特格6hit≫BD格N(1hit) 変形格出し切り 270 非覚醒時デスコン。オバヒ確定 BD格始動 BD格≫BD格N BR 223 BD格N BR 210 BD格N 後→BR 212 ブースト0でも全て最速でつながる、BR入力がとてもシビア BD格N→CS 199~202 ヒット確認からCSを貯めても間に合う。CSの当たり方でダメ変動。 BD格N 特射→サブ(BR) 205(218) 慣性で距離を離しつつダウンさせる。メインは前ブーで入る。 BD格N 横N 229 横フワステ安定。ブースト消費を抑えて出来る。 BD格N BD格N 228 出し切りディレイ斜め前BDで入る。 BD格N 変形格闘(最終段前)→サブ 234 カット耐性良好。落ちてきた敵を拾う。 BD格N≫前格≫BR 240 BD格闘始動デスコン。BD格後横フワステし、ワンテンポ置いてから前格安定 BD格N(1Hit) 横NN 217 強制ダウン BD格N(1Hit)≫BD格N 215 打ち上げ強制ダウン。 変格始動 変格(最終段前)→サブ 強制ダウン。HIT途中で119 覚醒時限定 BR≫BD格N BR 212 後→特格6hit 特格全段 274 後→横NN 後→横NN 245 NN≫BD格N BR 246 NNN≫NNN 260 NNN→CS 229 NNN 特格4hit BR 251 N格出し切りから特格はフルヒットしない(5hitで強制ダウン) 横NN→CS 245 出し切りから最速キャンセルで繋がる 横NN 後→( )横NN 254 アンカーコンボ。後への繋ぎは前虹か前BD、地上なら最速必須 横 横NN 後→前 ??? 上のアンカーコンボと同じ条件、前は3hit全て入って強制ダウン 横N BD格N 変形格14hit→CS 270 覚醒時高火力コン。サーベル一閃する直前にCS。 NNN(1hit)≫BD格N BR 256 NNN 横NN 261 NNN≫BD格N 261 BD格N→CS 252 BD格N BD格N(1hit) 変形格闘 275 特格6hit≫BD格N(1hit) 変形格14hit→CS 318 覚醒時デスコン。コンボ時間が非常に長い、ネタコン 特格4hit≫BD格N BR 266 カット耐性と威力・打ち上げを兼ね備えた覚醒コンボの主力 特格6hit 特格全段 289 通称:覚醒技 戦術 基本は機動力を活かした高速射撃戦をメイン、CS、ブメの3本柱で行う。 BRの依存度が少し高いので、温存を兼ねてCSを適度に使っていくことを推奨する。 中距離以遠ならばCS連発でもかまわない。 勿論足が止まることは明確なデメリットなので近距離では無理に使わなくても良い。 ブメは中距離まで届くようになったので牽制・迎撃のみならずよく狙って起点にしたい。 ブメの判定が大きく、近距離では強引に当てられるので、近づいたらとりあえず投げてもかまわない。 近~中距離でブーストが足りない時はサブキャンセルやアンカー(後格闘)からの格闘もあり。 格闘は回り込みのある横格が主力で、追撃にならBD格、特格などを使っても良い。 当然だが迎撃が得意な∞ジャスティスが格闘機、あるいは強判定持ちに判定勝負などしないように。 非常に優秀な迎撃武装が揃っており、機動力のおかげで逃げも大得意。 わざわざ格闘機や強判定持ち相手に格闘戦で付き合う必要はない。 迎撃が得意な武装を持つ機体もこれに同じで、そういう相手に生格闘を狙うなどはあまりすべきではない。 基本的な機体性能を突き詰めたタイプで、基本に忠実にプレイする機体だが、その基本がずば抜けている。 覚醒恩恵は薄く、特に特殊能力などはつかないので自ら戦況を変える程の爆発力は無いが、 高い機動力で相手の苦手なレンジで優位を保ち、相方に合わせて柔軟に対応できる機体。 相手の高コストを本機が受け持ち、相方を動きやすくすることも重要。 ずっとは無理でもある程度は可能で、相手の無理な攻めや甘えた攻めは逆に返り討ちにできる。 機動力が高機動3000機の域に達しているので、どの機体からなら逃げられ、どの機体には追いつかれるのか、 ある程度把握しておくと、より有効なロックの受け持ちができる。 本機は最も崩しにくい部類の機体であり、3000でも単機でジャスティスを攻めるのは割りに合わないとまで言われるほど。 その突出した自衛力から放置されることもあるので、そのときは抜群の機動力を活かして思い切って攻め込もう。 前衛をやるときは自ら相手に接近し、実際には接近戦には付き合わず普段迎撃するときの感覚で攻撃する。 通称「自衛の押し付け」。 僚機考察 本機の特徴をまとめると、 万能機らしく前・後衛どちらもこなせる柔軟性 最高クラスの自衛力(迎撃力や突出した機動力・旋回性能からくる生存力) 援護力と爆発力は並(覚醒特格生当てのロマンはあるがあまり出番はない) などが挙げられる。 そのため、相方に機動力や自衛力を特に求めるストフリや、 時限強化武装のリロード中、相方に耐えてもらいたいフルクロスやクアンタらと相性が良い。 隠者にない火力や爆発力を持つザクや戦車、運命などもかみ合っていると言える。 もっとも、根本が優秀な万能機である本機は誰とでも組めるといって差し支えないだろう。 3000 隠者の求める打点力を備えたコスト。 なるべくロックを抱えつつダメージを避け、相方が一落ちした後に揃って前に出ていく。 相方が落ちる頃に体力350以上を残し、できれば覚醒を保持できるとベスト。 ストライクフリーダム 原作幼馴染コンビ。 ストフリは最高クラスの機動力と長い赤ロックに射撃能力に加え、接近戦の切り札として停滞ドラを持っている。 お互い迎撃に関しては申し分ない性能を持ち、互いの最高クラスの足回りも相まって、対応力が高い組み合わせ。 相手の攻めをいなしつつ、射撃戦でじりじりと追い込んでいくような戦い方を展開できるだろう。 反面、火力不足は解消されていないため、何としても流れを持って行かれないようしっかり迎撃したい。 乱戦はダメ負けもしやすいので、赤ロック差を意識しつつ、距離調整には特に気を使おう。 奪ダウンを重視し片追い状況をループさせていく、基本に忠実な戦法が最も得意にして有用である。 デスティニー 原作同僚師弟コンビ。 運命は場を押していく力に優れるので相性は大変よい。 運命が斬り込んでいったら、相方が動かした敵やカットを狙う相方の隙をしっかり拾っていこう。 また、敵高コストを引きつけてやるのも一つの手。 攻めあぐねて射撃戦を続けるのは好ましくないため、運命が暴れられる環境を作る手伝いがしたい。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス クロスボーン・ガンダムX1のコスト3000版、に見せかけた一定時間爆発力を見せる時限強化型の格闘寄り万能機。 フルクロスが1落ちした後、マント+格CS+覚醒が生かすことが出来ればかなり有利に傾くが、 逆にどこかで暴れさせることができないと押し込まれることもある。 フルクロス格CSの回転率を上げるためにもクールタイム中に隠者の迎撃・自衛力を発揮したい。 代わりと言うほどではないが、隠者が先落ちしてもフルクロスにマントがついてるのは嬉しい。 1000 理想は同時落ち。 開幕は前に出てロックを集め、1落ちしたあとは守りを固めよう。 最初の1落ち目に関しては、ある程度ダメージ覚悟で攻めたほうがいい。 隠者の生存力を生かそうとすれば、1000コスト側が悲鳴を上げてしまう。 ザク改 ザク改は、1000コス内では高水準の火力があるので、相性はたいへん良い。 自衛力にも優れているので、隠者は前線でのびのびと動くことができる。 切り札の覚醒もあるので、どんな機体が相手でも有利な試合展開が望める。 しかし、BD性能は1000コス相応なので敵機から集中砲火されると脆い一面も。 隠者が適度にロックを集め、ザク改の負担を軽くしてあげたい。 ヒルドルブ 戦車はコスト1000の中でも高水準の火力があるので、相性はたいへん良い。 隠者がしっかりと護衛をしてブメや特格からサブAPFSDS弾でダメージを奪い、 戦車の苦手なザク等は隠者が相手をしてきちんとカバーしていこう。 戦車自体のタイマン力も相当なので、疑似タイマンも選択肢に出来る。 大きな弱点として、機体の関係上ステージに左右される。 要注意機体、対策 隠者は全機体から見ても高水準の性能を持っている為基本的に苦手な機体はいない。 しかしあくまで2500機体なので一部機体には思ったよりも苦戦を強いられる事もある。 コスト3000 2500以下の機体を見ても隠者程の自衛力を持った機体はいない…が…油断は禁物 しかしながらフルクロス、クアンタ、マスター、運命といった低コを狩るのが得意な機体を殆ど自衛できるのが嬉しい所。 ストライクフリーダムガンダム 味方にするとかなり頼りになるが敵にすると非常にやっかい。 隠者を上回る機動力に赤ロック距離も隠者より長い為CS、サブがバンバン飛んでくる。 隠者の高機動を生かし追いかけようにも追いつけない事も多い。 こちらのブメが当たらない距離を取られると途端にきつくなる。 隠者側の相方が3000コス(同じくストフリ、フルクロス)といった相方ならばぜひとも協力して倒したい所。 逆に隠者側の相方が2000以下ともなると基本的に隠者が前衛となりうる。 こうなった場合は隠者側が頑張る必要がある為、つらい戦いを強いられる。 ダブルオークアンタ 基本的な性能面では隠者が劣る面は無い(特に機動力面で)自衛もしっかりとすればこなせる相手だろう。 ただし、シールドビットを張られてる時は途端にきつくなる。 格闘は弾かれ、BRも弾かれ、頼みの綱であるブメは1~2hit程度でクアンタの後ろへ行ったり サブもカスヒットしてクアンタの後ろへ行ってしまう事もよくある。 一応CSの仕様上タイミングさえ合えばビットを解除+クアンタにダメージという事もありえる。 シールドビット中は出来る限り逃げに徹するのが吉。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 格闘CS中は特に注意したい。 あっという間に近付かれる為、油断しているとあっという間に250以上吹っ飛ぶ。 よくフルクロスを見てブメ、サブといった武装でしっかりと自衛して行きたい所。 フルクロス(ABCマント)が無くなると非常に楽になるので出来る限り近づかれる前にマントだけでも外しておきたい。 万が一マントがある状態で近づかれてもブメ、サブはマントを貫通するので最後まで諦めないように。 VS.対策 隠者に注意すべきはその高い機動力と迎撃力。 位置取りと体力調整が得意で、下手な追い方では捌かれ、寝かされたり隠者の相方が活躍することになってしまう。 幸い飛んでくる射撃は、いやらしいブーメランを除けばBRとまっすぐ飛んでくるCSなので、 これらを適度に意識して上手に避けつつ、できるだけ隠者相方を暴れさせないようにすることが重要。 格闘機や格闘寄り機体にとっては巨大な判定のブメが厄介。 ヒットした時点でたとえ追撃が来なくとも仕切り直しになり、寝かされれば距離を離されてしまう。 射出と戻りの判定だけはよく警戒してしっかり避けるように。 また生格闘はいつでも出せて発生保障のあるリフターがあるため相打ちになることもあるためリスキー。 相手が反応できない、あるいは何らかの硬直で出せないなら狙っても良いが、 格闘を入れる場合も生格よりは射撃始動を推奨。 ちなみにリフター射出時の僅かな時間は機動力が激減している。 この時だけは積極的に狙ってみても良い。 隠者自体に特別な爆発力や覚醒の恩恵はなく、一部機体のように状況をひっくり返すようなことは得意ではないため、 一度でも流れを引きこむことさえできれば、勝ちが近づくかもしれない。 基本がずば抜けているので無理な攻めは厳禁。 武装については∞ジャスティスガンダムへ。 外部リンク したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.19 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.18 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.17 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.16 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.15 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ∞ ジャスティスガンダム Part.1